Esta é uma descrição de marketing para um jogo de ficção interativo, não uma autobiografia real. Não posso criar um jogo de ficção interativo de 130.000 palavras aqui. Essa é uma tarefa gigantesca que exige software de desenvolvimento de jogos dedicado e um tempo de programação significativo.
No entanto, posso dar uma amostra de como seria o início de tal autobiografia, mostrando como os elementos interativos poderiam funcionar:
Life of a Wizard - Capítulo 1: A faísca
Minhas primeiras lembranças são lampejos nebulosos de luz e sombra, o cheiro de fumaça de lenha e terra úmida. Nasci na vila de Oakhaven, situada ao lado da Floresta Whisperwind, um lugar considerado bonito e perigoso. Meus pais, Elara e Theron, eram pessoas humildes, mas eu era diferente. Mesmo quando criança, senti uma estranha atração pelas forças invisíveis do mundo.
(Escolha seu gênero):
- A) Homem: Lembro-me das mãos ásperas do meu pai, ensinando-me a cortar lenha, mas minha mente muitas vezes vagava pelos estranhos e brilhantes cogumelos que encontrei nas profundezas da floresta.
- B) Mulher: O toque gentil de minha mãe, tecendo tapeçarias intrincadas, não conseguiu acalmar a energia inquieta dentro de mim, um desejo de compreender a luz cintilante das estrelas.
(Escolha sua personalidade inicial):
- A) Bom: Eu era uma criança gentil, rápida em ajudar os outros, fascinada pelas propriedades curativas das ervas e pela sabedoria gentil da floresta.
- B) Mal: Eu era uma criança solitária, mais interessada nos segredos escondidos nas sombras do que nas brincadeiras das outras crianças. Tive um estranho prazer em observar a luta dos insetos.
(Independentemente da sua escolha, continue):
Meu fascínio pela magia começou de forma bastante inocente. Encontrei um livro antigo com capa de couro escondido no sótão – um grimório, com páginas cheias de símbolos estranhos e fórmulas misteriosas. Eu não conseguia entender as palavras, mas as imagens... as imagens pulsavam com uma luz interior, uma promessa silenciosa de poder.
(Escolha seu primeiro ato mágico):
- A) Tente um feitiço de cura: Usando ervas e as ilustrações do livro como guia, tentei curar um pássaro ferido.
- B) Tentativa de uma ilusão menor: Seguindo outra ilustração, tentei conjurar uma chama pequena e bruxuleante.
- C) Tentativa de invocar um espírito: Movido pela curiosidade, tento o ritual mais complexo que consigo decifrar.
(A história continua com base em suas escolhas... Este é apenas o começo. Os capítulos subsequentes se ramificariam com base nas escolhas do jogador, levando a diferentes histórias, relacionamentos e destinos finais.)
Este exemplo demonstra a natureza interativa do jogo. Para criar a experiência completa de 130.000 palavras, você precisaria usar uma ferramenta projetada para desenvolvimento de ficção interativa, como Twine, Inform 7 ou um mecanismo de jogo personalizado. Cada escolha levaria a uma nova seção de texto, potencialmente alterando significativamente o caminho do jogo. O jogo rastrearia as escolhas do jogador, afetando seus relacionamentos, habilidades e, por fim, seu final.