Dies ist eine Marketingbeschreibung für ein interaktives Fiction-Spiel, keine tatsächliche Autobiografie. Ich kann hier kein interaktives Fiction-Spiel mit 130.000 Wörtern erstellen. Das ist ein gewaltiges Unterfangen, das spezielle Spieleentwicklungssoftware und viel Programmierzeit erfordert.
Ich kann Ihnen jedoch ein Beispiel geben, wie der Anfang einer solchen Autobiografie aussehen könnte, und zeigen, wie die interaktiven Elemente funktionieren könnten:
Life of a Wizard - Kapitel 1: Der Funke
Meine frühesten Erinnerungen sind dunstige Licht- und Schattenflackern, der Duft von Holzrauch und feuchter Erde. Ich wurde im Dorf Oakhaven geboren, eingebettet neben dem Whisperwind Forest, einem Ort, der angeblich sowohl schön als auch gefährlich ist. Meine Eltern, Elara und Theron, waren bescheidene Leute, aber ich war anders. Schon als Kind verspürte ich eine seltsame Anziehungskraft auf die unsichtbaren Kräfte der Welt.
(Wählen Sie Ihr Geschlecht):
- A) Männlich:Ich erinnere mich an die rauen Hände meines Vaters, der mir das Holzhacken beibrachte, aber meine Gedanken wanderten oft zu den seltsamen, leuchtenden Pilzen, die ich tief im Wald fand.
- B) Weiblich: Die sanfte Berührung meiner Mutter, die komplizierte Wandteppiche webte, konnte die ruhelose Energie in mir nicht beruhigen, die Sehnsucht, das schimmernde Sternenlicht zu verstehen.
(Wählen Sie Ihre ursprüngliche Persönlichkeit):
- A) Gut:Ich war ein freundliches Kind, das schnell anderen half, fasziniert von der heilenden Wirkung von Kräutern und der sanften Weisheit des Waldes.
- B) Böse: Ich war ein einsames Kind, das sich mehr für die Geheimnisse interessierte, die im Schatten verborgen waren, als für die Spiele anderer Kinder. Es bereitete mir ein seltsames Vergnügen, den Insekten beim Kampf zuzusehen.
(Unabhängig von Ihrer Wahl fahren Sie fort):
Meine Faszination für Magie begann ganz harmlos. Ich fand ein altes, in Leder gebundenes Buch, das auf dem Dachboden versteckt war – ein Zauberbuch, dessen Seiten mit seltsamen Symbolen und geheimnisvollen Formeln gefüllt waren. Ich konnte die Worte nicht verstehen, aber die Bilder... die Bilder pulsierten mit einem inneren Licht, einem stillen Versprechen der Macht.
(Wählen Sie Ihren ersten magischen Akt):
- A) Versuchen Sie einen Heilzauber: Mithilfe von Kräutern und den Illustrationen des Buches als Leitfaden habe ich versucht, einen verwundeten Vogel zu heilen.
- B) Versuch einer kleinen Illusion: Einer weiteren Illustration folgend, habe ich versucht, eine kleine, flackernde Flamme heraufzubeschwören.
- C) Versuch, einen Geist zu beschwören: Von Neugier getrieben, versuche ich das komplexeste Ritual, das ich entschlüsseln kann.
(Die Geschichte geht basierend auf Ihren Entscheidungen weiter ... Dies ist erst der Anfang. Die folgenden Kapitel würden sich basierend auf den Entscheidungen des Spielers verzweigen und zu unterschiedlichen Handlungssträngen, Beziehungen und endgültigen Schicksalen führen.)
Dieses Beispiel demonstriert den interaktiven Charakter des Spiels. Um das vollständige Erlebnis mit 130.000 Wörtern zu schaffen, müssten Sie ein Tool verwenden, das für die Entwicklung interaktiver Belletristik konzipiert ist, wie etwa Twine, Inform 7, oder eine benutzerdefinierte Spiel-Engine. Jede Auswahl würde zu einem neuen Textabschnitt führen und den Spielverlauf möglicherweise erheblich verändern. Das Spiel würde die Entscheidungen des Spielers verfolgen und sich auf seine Beziehungen, Fähigkeiten und letztendlich auf sein Ende auswirken.