이 내용은 실제 자서전이 아닌 인터랙티브 픽션 게임에 대한 마케팅 설명입니다. 여기서는 130,000 단어로 구성된 대화형 소설 게임을 만들 수 없습니다. 이는 전용 게임 개발 소프트웨어와 상당한 프로그래밍 시간이 필요한 대규모 작업입니다.
그러나 자서전의 시작 부분이 어떻게 될지 샘플을 통해 대화형 요소가 어떻게 작동할 수 있는지 보여드릴 수 있습니다.
Life of a Wizard - 챕터 1: 스파크
나의 가장 초기 기억은 빛과 그림자의 흐릿한 깜박임, 나무 연기와 축축한 흙의 향기입니다. 나는 아름답기도 하고 위험하다고 속삭이는 곳, 위스퍼윈드 숲 옆에 자리잡은 오크헤이븐 마을에서 태어났습니다. 나의 부모님 엘라라와 테론은 겸손한 사람들이었지만 나는 달랐습니다. 저는 어렸을 때부터 세상의 보이지 않는 세력에 묘한 이끌림을 느꼈습니다.
(성별 선택):
- A) 남성: 나무 패는 법을 가르쳐 주셨던 아버지의 거친 손길을 기억하지만, 깊은 숲 속에서 발견한 이상하고 빛나는 버섯에 마음이 자주 헤매곤 했습니다.
- B) 여성: 복잡한 태피스트리를 짜는 어머니의 부드러운 손길은 반짝이는 별빛을 이해하려는 내 안의 불안한 에너지를 잠재울 수 없었습니다.
(초기 성격을 선택하세요):
- A) 좋아요: 저는 착한 아이였고, 다른 사람을 빨리 도우며, 허브의 치유력과 숲의 온화한 지혜에 매료되었습니다.
- B) 악: 저는 고독한 아이였고, 다른 아이들의 게임보다 그림자 속에 숨겨진 비밀에 더 관심이 많았습니다. 곤충들이 몸부림치는 모습을 보면서 묘한 즐거움을 느꼈어요.
(선택에 관계없이 계속):
마술에 대한 나의 매력은 순진하게 시작되었습니다. 나는 다락방에 숨겨져 있던 가죽으로 장정된 오래된 책을 발견했습니다. 마법서, 그 페이지에는 이상한 기호와 신비한 공식이 가득했습니다. 말은 이해할 수 없었지만 이미지는… 내면의 빛으로 고동치는 이미지, 힘에 대한 말없는 약속입니다.
(첫 번째 마법 행위를 선택하세요):
- A) 치유 주문 시도: 약초와 책의 삽화를 참고하여 상처 입은 새를 치료해 보았습니다.
- B) 사소한 환상 시도: 다른 일러스트에 이어 작고 깜박이는 불꽃을 연상해 보았습니다.
- C) 정령 소환 시도: 호기심에 이끌려 해독할 수 있는 가장 복잡한 의식을 시도합니다.
(당신의 선택에 따라 스토리가 계속됩니다... 이것은 단지 시작일 뿐입니다. 후속 챕터는 플레이어의 선택에 따라 분기되어 다양한 스토리라인, 관계 및 궁극적인 운명으로 이어집니다.)
이 샘플은 게임의 대화형 특성을 보여줍니다. 130,000 단어로 구성된 전체 경험을 만들려면 Twine, Inform 7 또는 사용자 정의 게임 엔진과 같은 대화형 소설 개발용으로 설계된 도구를 사용해야 합니다. 각 선택은 새로운 텍스트 섹션으로 이어지며 잠재적으로 게임 경로를 크게 변경합니다. 게임은 플레이어의 선택을 추적하여 그들의 관계, 능력, 궁극적으로는 결말에 영향을 미칩니다.