O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde sua introdução em <🎵 🎵 🎵 🎵> Grand Theft Auto 3
, teve uma origem improvável: um passeio de trem "chato". O ex-desenvolvedor da Rockstar Games Obbe Vermeij compartilhou recentemente a história dos bastidores deste recurso agora famoso.Vermeij, um veterano que contribuiu para <🎵 🎵 🎵> Grand Theft Auto 3 <🎵, <🎵 🎵 🎵 vice city <🎵, <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 San Andreas e
Grand Theft Auto 4, tem compartilhado anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica. Inicialmente, Vermeij encontrou o passeio de trem no jogo monótono. Ele considerou permitir que os jogadores o ignorassem, mas isso se mostrou impossível devido a possíveis problemas de streaming. Em vez disso, ele implementou uma câmera que mudou dinamicamente entre os pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, melhorando a jornada monótona. A sugestão de um colega de aplicar uma abordagem semelhante à condução de carros levou ao nascimento do ângulo cinematográfico da câmera, um recurso que a equipe encontrou "surpreendentemente divertida". Este ângulo cinematográfico permaneceu inalterado em <🎵 🎵 🎵 🎵> Grand Theft Auto: Vice City <🎵. No entanto, foi submetido a revisões em por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria o passeio original do trem sem a câmera cinematográfica, levando Vermeij a esclarecer que ela se parecerá com uma visão traseira padrão e ligeiramente elevada do carro. Vermeij também corroborou recentemente detalhes de um vazamento significativo <🎵 🎵> Grand Theft Auto Ele revelou sua contribuição: uma implementação rudimentar do Deathmatch. No entanto, esse componente on -line foi descartado devido ao seu estado inacabado. O vazamento de planos detalhados para criação de personagens, missões online e sistemas de progressão.
A história do ângulo cinematográfico da câmera serve como um lembrete de que mesmo as opções de design aparentemente menores podem ter um impacto profundo, moldando a identidade e o legado de uma franquia de jogos.