Команда разработчиков, стоящая за долгожданной игрой в приключении, *Индиана Джонс и Великого Круга *, ясно дала понять, что игра будет расставлять приоритеты в руках, боевые действия за традиционную стрельбу. В эксклюзивном интервью с PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подчеркнули, что дизайн игры вдохновлен сущностью культового персонажа, Индианы Джонс. «Индиана Джонс, он не стрелок, верно? Он не уходит в ситуации, - заявил Андерссон, подчеркивая акцент игры на боевых боя и импровизированные драки.
Опираясь на их опыт работы с такими играми, как серия Wolfenstein и *Chronicles of Riddick: Escape из Бэйч -Бэй *, разработчики адаптировали боевую систему, чтобы отразить стиль Инди. Андерссон отметил: «Он не боец, это не его природа, хотя он все время оказывается в боях». Игроки будут участвовать в бою, используя повседневные объекты, такие как горшки, кастрюли и банджо, воплощая изобретательность и удачу персонажа.
Помимо боя, * Индиана Джонс и Великий Круг * предложат различные элементы игрового процесса, в том числе скрытность и головоломки. В игре будет сочетание линейной и открытой среды, вдохновленных дизайном Вольфенштейна, что позволит игрокам исследовать и решать проблемы несколькими способами. Некоторые области будут приближаться к захватывающей территории SIM, предоставив игрокам значительное агентство по навигации вражеских лагерей и доступа к основным зданиям.
Стелс сыграет решающую роль, как с традиционной тактикой проникновения, так и новой механикой «социального стелса». Игроки могут обнаружить и оснастить маскировки в различных местах, чтобы смешать и получить доступ к ограниченным районам. «В каждом большом месте есть несколько маскировки для вас, чтобы открыть», - объяснил Андерссон, добавив, что эта функция помогает игрокам пройти как человека, который принадлежит, предоставляя доступ к недоступным областям.
В предыдущем интервью с обратным режиссером Джерк Густафссон подтвердил внимание команде на минимизации стрельбы. «Отправной точкой для нас было попытаться игнорировать стрельбу»,-сказал Густафссон, подчеркнув, что приоритет команды был на ручной борьбе, навигации и обходе. Игра также будет включать в себя сложные головоломки, некоторые из которых будут необязательны для поддержания доступности для всех игроков. «Те [игроки], которые ищут головоломки, которые могут быть трудно решить, они найдут их», - утверждал Густафссон, обслуживая как случайные, так и опытные энтузиасты головоломок.