L'équipe de développement derrière le jeu d'action-aventure très attendu, * Indiana Jones et The Great Circle *, a clairement indiqué que le jeu privilégiera le combat au corps à corps sur le jeu de canons traditionnel. Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur du design de Machinegames, Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius, a souligné que la conception du jeu est inspirée par l'essence du personnage emblématique, Indiana Jones. "Indiana Jones, ce n'est pas un gunslinger, non?
S'appuyant sur leur expérience avec des jeux comme la série Wolfenstein et * Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay *, les développeurs ont adapté le système de combat pour refléter le style d'Indy. Andersson a noté: "Ce n'est pas un combattant, ce n'est pas sa nature, même s'il se retrouve tout le temps dans des combats." Les joueurs s'engageront au combat à l'aide d'objets du quotidien tels que des pots, des casseroles et des banjos, incarnant l'ingéniosité et la chance du personnage.
Au-delà du combat, * Indiana Jones et The Great Circle * offrira une variété d'éléments de gameplay, y compris des furtives et des puzzles. Le jeu comportera un mélange d'environnements linéaires et ouverts, inspiré de la conception de Wolfenstein, permettant aux joueurs d'explorer et de résoudre les défis de plusieurs manières. Certaines zones aborderont un territoire de SIM immersif, donnant aux joueurs une agence importante pour naviguer dans les camps ennemis et accéder aux principaux bâtiments.
La furtivité jouera un rôle crucial, avec à la fois des tactiques d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanicien de "furtivité sociale". Les joueurs peuvent découvrir et équiper des déguisements à divers endroits pour mélanger et accéder à des zones restreintes. "Chaque grand emplacement a un certain nombre de déguisements à découvrir", a expliqué Andersson, ajoutant que cette fonctionnalité aide les joueurs à passer en tant que personne qui appartient, accordant un accès à des zones autrement inaccessibles.
Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a réitéré l'accent mis par l'équipe sur la minimisation des armes à feu. "Le point de départ pour nous a été d'essayer d'ignorer la partie de tir", a déclaré Gustafsson, soulignant que la priorité de l'équipe était sur le combat, la navigation et la traversée. Le jeu comprendra également des puzzles difficiles, dont certains seront facultatifs pour maintenir l'accessibilité pour tous les joueurs. "Ces [joueurs] qui recherchent des puzzles qui peuvent être difficiles à résoudre, ils les trouveront", a assuré Gustafsson, s'adressant à des amateurs de puzzle décontractés et chevronnés.