Il team di sviluppo dietro il tanto atteso gioco di avventura, *Indiana Jones e The Great Circle *, ha chiarito che il gioco darà la priorità al combattimento corpo a corpo sul tradizionale pistola. In un'intervista esclusiva con PC Gamer, il direttore del design di Machinegames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno sottolineato che il design del gioco è ispirato all'essenza del personaggio iconico, Indiana Jones. "Indiana Jones, non è un pistolero, giusto? Non va in fiamme in situazioni", ha dichiarato Andersson, mettendo in evidenza l'attenzione del gioco sul combattimento in mischia e le risse improvvisate.
Attingendo alla loro esperienza con giochi come la serie Wolfenstein e *Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay *, gli sviluppatori hanno adattato il sistema di combattimento per riflettere lo stile di Indy. Andersson ha osservato: "Non è un combattente, non è la sua natura, anche se finisce sempre in combattimenti". I giocatori si impegneranno in un combattimento usando oggetti quotidiani come vasi, padelle e banjos, incarnando la intraprendenza e la fortuna del personaggio.
Oltre il combattimento, * Indiana Jones e The Great Circle * offriranno una varietà di elementi di gioco, tra cui invisioni e puzzle. Il gioco presenterà un mix di ambienti lineari e aperti, ispirati al design di Wolfenstein, consentendo ai giocatori di esplorare e risolvere le sfide in diversi modi. Alcune aree si avvicinano al territorio immersivo SIM, offrendo ai giocatori un'agenzia significativa nel navigare in campi nemici e accedendo agli edifici principali.
La furtività svolgerà un ruolo cruciale, sia con tattiche tradizionali di infiltrazione che con un nuovo meccanico "sociale invisibile". I giocatori possono scoprire ed equipaggiare travestimenti in varie località per fondersi e accedere alle aree limitate. "Ogni grande posizione ha una serie di travestimenti da scoprire", ha spiegato Andersson, aggiungendo che questa funzione aiuta i giocatori a passare come qualcuno che appartiene, concedendo l'accesso a aree altrimenti inaccessibili.
In una precedente intervista con inversa, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha ribadito l'attenzione della squadra sulla minimizzazione della pistola. "Il punto di partenza per noi è stato quello di cercare di ignorare la parte di tiro", ha detto Gustafsson, sottolineando che la priorità della squadra era sul combattimento, la navigazione e il traversario corpo. Il gioco includerà anche enigmi impegnativi, alcuni dei quali saranno facoltativi per mantenere l'accessibilità per tutti i giocatori. "Quei [giocatori] che sono alla ricerca di enigmi che possono essere difficili da risolvere, li troveranno", ha assicurato Gustafsson, soddisfacendo sia gli appassionati di puzzle casuali che quelli esperti.