Het ontwikkelingsteam achter het langverwachte actie-avontuurspel, *Indiana Jones and the Great Circle *, heeft duidelijk gemaakt dat de game prioriteit zal geven aan hand-tot-hand gevechten boven traditionele gunplay. In een exclusief interview met PC Gamer benadrukten de ontwerpdirecteur Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius van MachineGames dat het ontwerp van de game is geïnspireerd op de essentie van het iconische personage, Indiana Jones. "Indiana Jones, hij is geen gunslinger, toch? Hij gaat geen wapens in situaties," verklaarde Andersson, en benadrukte de focus van de game op melee -gevechten en geïmproviseerde vechtpartijen.
Op basis van hun ervaring met games zoals de Wolfenstein -serie en *Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay *, hebben de ontwikkelaars het gevechtssysteem aangepast om de stijl van Indy weer te geven. Andersson merkte op: "Hij is geen jager, dat is niet zijn aard, ook al belandt hij altijd in gevechten." Spelers zullen gevechten met behulp van alledaagse objecten zoals potten, pannen en banjo's, die de vindingrijkheid en geluk van het personage belichamen.
Naast gevechten bieden * Indiana Jones en de Great Circle * een verscheidenheid aan gameplay -elementen, waaronder stealth en puzzels. De game zal een mix van lineaire en open omgevingen bevatten, geïnspireerd door het ontwerp van Wolfenstein, waardoor spelers op meerdere manieren uitdagingen kunnen verkennen en oplossen. Sommige gebieden zullen meeslepend SIM -territorium benaderen, waardoor spelers een aanzienlijk bureau krijgen bij het navigeren van vijandelijke kampen en toegang tot hoofdgebouwen.
Stealth zal een cruciale rol spelen, met zowel traditionele infiltratietactieken als een nieuwe "sociale stealth" monteur. Spelers kunnen vermommingen op verschillende locaties ontdekken en uitrusten om te vermengen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. "Elke grote locatie heeft een aantal vermommingen die u kunt ontdekken," legde Andersson uit, eraan toevoegend dat deze functie spelers helpt door te gaan als iemand die erbij hoort en toegang geeft tot anders ontoegankelijke gebieden.
In een eerder interview met Inverse herhaalde Game Director Jerk Gustafsson de focus van het team op het minimaliseren van gunplay. "Het uitgangspunt voor ons was om te proberen het schietgedeelte te negeren," zei Gustafsson, en benadrukte dat de prioriteit van het team op hand-to-hand gevechten, navigatie en doorverweging was. De game omvat ook uitdagende puzzels, waarvan sommige optioneel zijn om de toegankelijkheid voor alle spelers te behouden. "Die [spelers] die op zoek zijn naar puzzels die moeilijk op te lossen kunnen zijn, ze zullen ze vinden," verzekerde Gustafsson, zowel catering voor zowel casual als ervaren puzzelliefhebbers.