厄運:《黑暗時代》是備受讚譽的《厄運永恒》的前傳,他承諾重返球隊的根源,同時引入令人興奮的新元素。繼Doom(2016)和Doom Eternal(2020)的成功之後,這本新的分期付款著重於完善核心遊戲體驗,而不是極大地改變公式。
該遊戲的戰鬥強調了強烈的,重量的遭遇,利用強大的武器和近戰選擇。當標誌性的末日槍返回時,黑暗時代介紹了頭骨破碎機,顱骨破碎機是一種利用敵人頭骨作為彈藥的武器,並用電氣化的手套,弗萊爾(Flail)和盾牌鋸(Shield Saw)大大擴展了近戰武器庫(在先前的拖車中看到)。導演雨果·馬丁(Hugo Martin)將戰鬥描述為“你要站著戰鬥”。
黑暗時代的靈感來自原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 和紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 。這種影響在遊戲的設計中很明顯,其中包括大規模的戰鬥遇到,讓人聯想到 300 的戰鬥序列和原始的《末日競技場》風格的遊戲玩法。榮耀殺戮係統已得到增強,從而可以從任何角度進行動態飾麵移動。水平設計優先考慮探索自由,較短,更集中的水平(每個小時)。
在解決《毀滅戰士》永恒的反饋中,《黑暗時代》通過過場動畫而不是遊戲中的codex條目提出了其敘述。這個故事承諾在厄運宇宙中進行大規模冒險,被描述為“夏季大片”。遊戲機製已經簡化,簡化了控件,以獲得更直觀的體驗。近戰武器是單獨配備的,遊戲中的經濟被簡化為單一貨幣(黃金)。秘密專注於通過有形的遊戲增強而不是知識的細節來獎勵玩家。
可以通過可調節的滑塊來定製難度,從而使玩家可以微調遊戲速度和敵人的侵略性等方麵。
在展示預告片中展示的巨型Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding sequences不是一次性的事件,而是提供獨特的能力和迷你老板相遇。重要的是,黑暗時代將不會具有多人遊戲模式,從而使開發人員能夠完全專注於單人遊戲。
馬丁強調了從厄運永恒的方向進行故意轉變,旨在提供更經典的厄運體驗。他強調著專注於提供強大而令人滿意的遊戲循環,更接近1993年最初的遊戲的感覺。這種重返核心原則,再加上新功能,對遊戲的5月15日發行產生了巨大的期望。