Assassin 's Creed Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. *Unity *를 연상시키는 Parkour 시스템을 통해 플레이어는지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있으며 Grappling Hook를 추가하면 완벽한 유리한 지점에 더 빠르게 도달 할 수 있습니다. 적들 위의 하이 트로프에 자리 잡은 완벽한 킬을 실행하는 것은 단지 떨어졌습니다. 게임의 주인공 중 한 명인 Naoe로 플레이하고 있습니다. 다른 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 경험을 원합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 민첩 암살자보다 신중한 조부모와 더 유사하여 Ubisoft에게는 수수께끼면서도 흥미로운 선택이되었습니다. Yasuke로 플레이 할 때 전통적인 * Assassin 's Creed * 게임 플레이에서 벗어나는 느낌이 듭니다.
처음에, 야스케의 능력과 * 어 ass 신 크리드 *의 핵심 신조 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠다. 기본 등반으로 어려움을 겪고 조용한 테이크 다운을 실행할 수없는 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 더 많이 연주할수록 그의 독특한 디자인에 더 감사합니다. Yasuke의 한계는 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 문제 중 일부를 강조하고 해결합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이하지 못합니다. 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자의 본질을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 충분한 시간을 보낸 후. Yasuke 로의 전환은 거칠다. 그의 크기와 소음은 스텔스가 거의 불가능하게 만들고 그의 등반 기술은 그의 머리 위의 구조물로 제한됩니다. 이를 통해 플레이어는지면에서 환경을 탐색해야하며, 이는 가시성 및 계획 기능을 제한합니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그런 이점이 없으며 스텔스와 정찰에 대한 원시 강도를 강조합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사에 관한 것이 었습니다. Yasuke가 직접 도전한다는 구성. 그와 같이 연주하는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 전투 기술에 초점을 맞추면서 *어 ass 신 크리드 *보다 *암살자 신조 *보다 더 느껴집니다. Yasuke는 제한된 등반 능력이 과거의 주인공의 어려운 스케일링보다 더 신중하고 흥미로운 새로운 도전과 경로를 소개하기 때문에 플레이어가 게임에 접근하는 방법을 다시 생각하도록 권장합니다.
Yasuke는 신중하게 설계된 경로를 통해 그의 목표에 도달 할 수 있지만 그의 전반적인 탐사 자유는 줄어 듭니다. 그의 유일한 스텔스 움직임 인 "잔인한 암살"은 스텔스 전술보다 전투 스타터에 가깝습니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 Swordplay를 제공하며, 의도적 인 파업과 전투가 스릴 있고 만족스럽게 만드는 다양한 기술을 제공합니다.
*Shadows *의 듀얼 주인공 시스템은 전투와 스텔스를 효과적으로 분리하여 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서 본 직접적인 갈등에 대한 과잉 의존을 방지합니다. Naoe의 취약성은 스텔스와 전략적 후퇴를 필요로하는 반면, Yasuke의 힘은 지속적인 전투를 허용합니다. 이 다이나믹은 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 만듭니다.
Yasuke의 의도적 인 디자인에도 불구하고 * Assassin 's Creed * 내의 그의 위치는 여전히 논쟁의 여지가 있습니다. 이 시리즈는 기본적으로 스텔스와 수직 탐사, 야스케가 본질적으로 반대하는 요소에 관한 것입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 액션 영역으로 모험을했지만 여전히 핵심 암살자 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 주제로 자신의 한계에서 정당화되지만, 이는 당신이 그와 같이 연주하는 동안 전통적인 형태로 * 어 ass 신 크리드 *를 경험할 수 없다는 것을 의미합니다.
반면에 Naoe는 많은 선수들에게 우수한 선택입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본의 Sengoku 시대의 수직성과 결합 된 *Assassin 's Creed *의 본질을 진정으로 구현하는 경험을 만듭니다. 그녀는 Yasuke와 동일한 전투 향상의 혜택이지만 시리즈의 시그니처 이동성을 허용하는 등반에 대한보다 현실적인 접근 방식으로 혜택을받습니다.
답변 결과Naoe의 디자인은 핵심 * 암살자의 신조 * 경험을 향상시켜 야스케를 선택하는 이유에 대한 의문을 제기합니다. Ubisoft의 두 가지 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬 할 만하지 만 시리즈의 기초 개념과의 Yasuke의 발산은 도전입니다. 그의 전투 능력은 스릴이 있지만, Naoe의 눈을 통해 True * Assassin 's Creed * 경험이 빛나고 플레이어가 시리즈의 의도 한대로 * 그림자 *의 세계를 탐험 할 수있게합니다.