得益於該系列最初建立的核心概念的重新關注, *刺客信條陰影 *提供了特許經營多年來提供的最令人滿意的體驗。有了一個讓人聯想到 *Unity *的跑酷系統,玩家可以無縫從地面過渡到城堡屋頂,並且加入抓鉤的鉤子使得更快地達到了完美的有利位置。在敵人上方高高的一根繩索上棲息,執行完美的殺戮只是一個距離之外的地方 - 預示著您是遊戲的主角之一Naoe。切換到另一個主角Yasuke,您會獲得完全不同的體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法進行沉默的殺戮。他的攀登能力更像是一個謹慎的祖父母,而不是一個敏捷的刺客,這使他對Ubisoft感到困惑而又有趣的選擇。當您扮演Yasuke時,感覺就像您正在遠離傳統的 *刺客信條 *遊戲玩法。
最初,Yasuke的能力與 *刺客信條 *的核心宗旨之間的鮮明對比令人沮喪。主人公在基本攀岩上掙扎而無法執行無聲擊球的人有什麼意義?但是,我以他的身份扮演的次數越多,我就越感謝他獨特的設計。 Yasuke的局限性突出了該系列近年來所面臨的一些問題。
直到競選活動幾個小時,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke。向Yasuke的過渡令人震驚。他的大小和噪音幾乎使隱身幾乎不可能,他的攀登技巧僅限於他頭頂上方的結構。這迫使玩家在地面上探索環境,從而限制了可見性和計劃能力。與可以依靠Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的優勢,強調了與隱身和偵察的原始力量。
*刺客信條*一直是關於隱形殺戮和垂直探索的 - Yasuke直接挑戰。像他一樣,比 *刺客的信條 *更像是 *tsushima *的幽靈,特別是考慮到他缺乏隱形訓練和專注於武士戰鬥技能。 Yasuke鼓勵玩家重新考慮如何進行遊戲,因為他有限的攀登能力引入了新的挑戰和途徑,這些挑戰和途徑比過去的主角的輕鬆規模更為故意和有趣。
儘管Yasuke可以通過精心設計的道路實現他的目標,但他的整體探索自由得到了減少。他唯一的隱身舉動是“殘酷的暗殺”,而不是隱形戰術。但是,當戰鬥隨之而來時, * Shadows *提供了該系列十多年來所看到的最佳劍術,具有有目的的罷工和各種技術,使戰鬥令人興奮和令人滿意。
*陰影中的雙重主角系統有效地將戰鬥和隱身分開,阻止了對以前的遊戲中看到的直接衝突的過度依賴,例如 *origins *, *odyssey *和 *valhalla *。納伊(Naoe)的脆弱性需要隱身和戰略務虛會,而揚助(Yasuke)的力量則可以進行持續的戰鬥。這種動態創造了平衡的遊戲體驗,可滿足不同的遊戲風格。
儘管Yasuke有意設計,但他在 *刺客信條 *中的地位仍然有爭議。該系列從根本上講是關於隱身和垂直探索的,Yasuke固有地反對的要素。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然保持著核心刺客的能力。 Yasuke作為武士,在他的局限性上是理事的,但這意味著您在像他一樣玩耍時無法以其傳統的形式體驗 *刺客信條。
另一方面,Naoe是許多球員的優越選擇。她的隱形工具包加上日本Sengoku時期的垂直性,創造了一種真正體現 *刺客信條 *的本質的體驗。她受益於與Yasuke的戰鬥增強,但採用更現實的攀登方法,仍然可以實現該系列的標誌性移動性。
Answersee結果Naoe的設計增強了核心 *刺客信條 *的經驗,提出了一個問題,為什麼人們會選擇Yasuke而不是她。育碧提供兩種截然不同的遊戲風格的嘗試是值得稱讚的,但是Yasuke與該系列的基本概念的分歧構成了挑戰。儘管他的戰鬥能力令人興奮,但通過納伊(Naoe)的眼睛,真實的 *刺客信條 *體驗閃耀,使玩家能夠探索該系列的“陰影 *”世界。