Na de spannende teaser onthulling van de zwermfactie, hebben de creatieve geesten in Unfrezen Studio achter Heroes of Might & Magic: Olden Era dieper ingebed in de fijne kneepjes van dit boeiende kasteel. Ze hebben inzichten gedeeld in de inspiraties die de ontwikkeling van de factie voeden, de intrigerende transformatie van "Inferno" naar "zwermen" (of vice versa), en het meeslepende verhaal dat zich ontvouwt op het continent van Jadame.
De zwermfactie onderscheidt zich door zijn opmerkelijke vermogen om zich aan te passen aan zijn tegenstanders. Sommige van zijn wezens hebben vaardigheden die schalen met het niveau van de tegengestelde eenheid - hoe groter de ongelijkheid tussen de zwermeenheid en zijn doelwit, hoe groter de toegebrachte schade. Ondertussen kunnen veelzijdige wezens zoals Mantises elke ronde uit drie verschillende vaardigheden kiezen, waardoor tactische flexibiliteit wordt geboden. Bovendien hebben wezens zoals wormen en sprinkhanen het huiveringwekkende vermogen om lijken te consumeren, niet alleen om zichzelf te genezen, maar ook om zichzelf te machtigen - een vaardigheid die je helden ook kunnen beheersen.
In de wereld van Olden -tijdperk is de traditionele demonische dreiging opnieuw bedacht als een insectoïde race, een concept dat kort is aangeraakt in Might & Magic 8. De ontwikkelaars hebben een eerbetoon gebracht aan de oorspronkelijke overlevering, terwijl elementen van lichaamshorror en occultisme worden geïnfuseerd, waardoor de zwerm meer dan alleen een verzameling insecten wordt getransformeerd. Het is een cultus gewijd aan een enkelvoudige heerser, met elk lid onderdeel van een enorme collectieve geest, uitsluitend gedreven door de wil van hun meester.
De gameplay-mechanica van de zwerm draait om de strategie "mono-factures"-spelers plukken belangrijke voordelen van het inzetten van alleen zwermeenheden, terwijl ze elkaar synergiseren en verbeteren. Een ander uniek kenmerk is de mogelijkheid om cocons op te roepen, wiens duurzaamheid correleert met de totale grootte van het leger. Zodra deze cocons uitkomen, sluiten de opkomende larven zich aan bij de strijd als tijdelijke eenheden, waardoor spelers dynamisch kunnen reageren op verschillende gevechtsscenario's.
De ontwikkelaars benadrukten de agressieve speelstijl van de zwerm, waar zijn wezens kunnen feesten op gevallen vijanden om te genezen en sterker te worden, terwijl het gebruik van unieke vaardigheden die zich aanpassen op basis van het vermogensniveau van de vijand. Deze aanpak positioneert de zwerm als een factie die gedijt op directe confrontaties en spelers een innovatieve en dynamische gevechtsstrategie biedt.