"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è una pietra miliare nella storia della serie Zelda. È la prima volta che una donna ricopre il ruolo di regista. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata famosa per la sua narrativa epica, i puzzle labirintici e i dungeon sapientemente progettati. Ma con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di A Zelda con la Principessa Zelda nei panni di personaggio giocabile e il primo ad essere diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di dirigere questo film, ha lavorato a progetti di remake di Grezzo tra cui Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams e Twilight Princess HD. Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, proporre modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay prodotto da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Immagine dalle interviste agli sviluppatori Nintendo Vol. 13 Sano è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono Kururin Squash! " e "Mario Party 6" usciti nel 2004, ma da allora ha partecipato a varie serie di "The Legend of Zelda" e "Mario e Luigi". In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Showdown e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un creatore di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che a Grezzo, che ha lavorato su Dream Island, è stato affidato il compito di utilizzare la sua esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo si è rivolto a Nintendo con una proposta più audace: un creatore di dungeon di Zelda.
Eiji Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente era simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non era stato originariamente progettato per esserlo. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e una vista dall'alto e laterale simile a quelle di Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon', poiché i giocatori possono creare il proprio "The Legend of Erda "gioco di gioco"
.Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulle meccaniche di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha rovesciato il tavolino" (un'espressione usata da Nintendo per indicare l'interruzione dello sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzione Dungeon Maker avrebbe mostrato un potenziale maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali legate all'imposizione di restrizioni sull'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente fuori dagli schemi." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti nel mondo, è stato considerato cruciale per l'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo'", 'La capacità di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco che sono così intelligenti che sembra che imbrogliare dovrebbe essere parte di ciò che rende il gioco divertente."
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i franchise di The Legend of Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi evitare gli ostacoli girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
L'uscita di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre, due giorni dopo. Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui è la Principessa Zelda, non Link, a salvare Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!