"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ Zelda เป็นครั้งแรกที่ผู้หญิงรับหน้าที่เป็นผู้กำกับ บทความนี้เจาะลึกเกี่ยวกับผู้กำกับ Tomomi Tamiya และขั้นตอนการพัฒนาช่วงแรกของ Echoes of Wisdom <>
พบกับ Tomomi Tamiya ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda
ซีรีส์ "Legend of Zelda" มีชื่อเสียงมาโดยตลอดในเรื่องการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ปริศนาและดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกตที่ออกแบบมาอย่างชาญฉลาด แต่ด้วยการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง ทาง Nintendo เปิดเผยในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าเกมดังกล่าวถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสองประการ: ไม่เพียงแต่จะเป็นเกม A Zelda เกมแรกที่มี Princess Zelda เป็น ตัวละครที่เล่นได้และเป็นคนแรกที่ได้รับการกำกับโดยผู้กำกับหญิง <>
"ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ" Tomomi Tamiya ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะกำกับภาพยนตร์เรื่องนี้ เธอเคยทำงานในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams และ Twilight Princess HD นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>
เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอเข้าร่วมในภาพยนตร์รีเมค "Legend of Zelda" ที่ผลิตโดย Grezzo
ภาพจากบทสัมภาษณ์นักพัฒนาของ Nintendo เล่มที่ 13 Sano เป็นคนวงในในอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์มายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 ตอนที่เธอทำงานเป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีบน Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่เกม Nintendo ในยุคแรกๆ ของเธอมี Kururin Squash แห่งเดียวในญี่ปุ่นด้วย! " และ "Mario Party 6" เปิดตัวในปี 2004 แต่ตั้งแต่นั้นมาเธอก็ได้มีส่วนร่วมในซีรีส์ "The Legend of Zelda" และ "Mario and Luigi" หลายเรื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬาของมาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Showdown และ Mario Golf: World Tour <>เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า Echoes of Wisdom เดิมทีเป็นคนสร้างดันเจี้ยน Zelda
เมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ซึ่งทำงานใน Dream Island ได้รับมอบหมายให้ใช้ความเชี่ยวชาญของเขาในการเล่นเกม Zelda เหนือศีรษะเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์มุ่งไปสู่การสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo เข้าหา Nintendo ด้วยข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น นั่นคือผู้สร้าง Zelda Dungeon <>
“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "วิธีหนึ่งคือ Link สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนของการสำรวจนี้ สิ่งนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้าง "The Legend of Erda" ของตัวเองได้ " การเล่นเกม ”
. Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งใหญ่เมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "ล้มโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางไปอย่างสิ้นเชิง) <>ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์ Dungeon Maker จะแสดงศักยภาพที่มากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <>
"ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูชื่อ Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและทับสิ่งของด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถทิ้งมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"
จากนั้น เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงการต่อสู้ในช่วงแรกกับข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>
แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำบางสิ่งที่นอกกรอบจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น Spiked Roller ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของต่างๆ ในโลก ก็ถือว่ามีความสำคัญต่อประสบการณ์นี้ “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>
ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยามคำว่า "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'ความสามารถในการวางสิ่งต่าง ๆ ทุกที่ทุกเวลา' 'ความสามารถในการใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนา'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งาน Echo มันฉลาดมากจนรู้สึกว่าการโกงควรเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมสนุก” <> อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของแฟรนไชส์ The Legend of Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางได้ด้วยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบอีกด้านหนึ่ง <> "มันเหมือนกับการค้นหาเคล็ดลับในเกมเหมือนเมื่อก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้"
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" มีกำหนดวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน สองวันต่อมา เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Princess Zelda ไม่ใช่ Link เป็นผู้ช่วยชีวิต Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนฉีกแผ่นดินออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นและเรื่องราวของ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>