บ้าน ข่าว บทสัมภาษณ์ของ Zelda: Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

บทสัมภาษณ์ของ Zelda: Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

ผู้เขียน : Lillian Jan 21,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ Zelda เป็นครั้งแรกที่ผู้หญิงรับหน้าที่เป็นผู้กำกับ บทความนี้เจาะลึกเกี่ยวกับผู้กำกับ Tomomi Tamiya และขั้นตอนการพัฒนาช่วงแรกของ Echoes of Wisdom <>

บทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เผยรายละเอียดของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

พบกับ Tomomi Tamiya ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda

ซีรีส์ "Legend of Zelda" มีชื่อเสียงมาโดยตลอดในเรื่องการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ปริศนาและดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกตที่ออกแบบมาอย่างชาญฉลาด แต่ด้วยการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง ทาง Nintendo เปิดเผยในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าเกมดังกล่าวถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสองประการ: ไม่เพียงแต่จะเป็นเกม A Zelda เกมแรกที่มี Princess Zelda เป็น ตัวละครที่เล่นได้และเป็นคนแรกที่ได้รับการกำกับโดยผู้กำกับหญิง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ" Tomomi Tamiya ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะกำกับภาพยนตร์เรื่องนี้ เธอเคยทำงานในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams และ Twilight Princess HD นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>

“บทบาทของฉันคือจัดการและประสานงานการผลิตโปรเจ็กต์นี้ เสนอการปรับเปลี่ยน และตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่ารูปแบบการเล่นที่ผลิตโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda” ซาโนะกล่าวต่อ <>

เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอเข้าร่วมในภาพยนตร์รีเมค "Legend of Zelda" ที่ผลิตโดย Grezzo

ภาพจากบทสัมภาษณ์นักพัฒนาของ Nintendo เล่มที่ 13 Sano เป็นคนวงในในอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์มายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 ตอนที่เธอทำงานเป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีบน Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่เกม Nintendo ในยุคแรกๆ ของเธอมี Kururin Squash แห่งเดียวในญี่ปุ่นด้วย! " และ "Mario Party 6" เปิดตัวในปี 2004 แต่ตั้งแต่นั้นมาเธอก็ได้มีส่วนร่วมในซีรีส์ "The Legend of Zelda" และ "Mario and Luigi" หลายเรื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬาของมาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Showdown และ Mario Golf: World Tour <>

เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า Echoes of Wisdom เดิมทีเป็นคนสร้างดันเจี้ยน Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorเมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ซึ่งทำงานใน Dream Island ได้รับมอบหมายให้ใช้ความเชี่ยวชาญของเขาในการเล่นเกม Zelda เหนือศีรษะเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์มุ่งไปสู่การสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo เข้าหา Nintendo ด้วยข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น นั่นคือผู้สร้าง Zelda Dungeon <>

เออิจิ อาโอนุมะ ถามเกรซโซ: "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากให้เป็นเกมประเภทไหน" คำขอร้องง่ายๆ ส่งผลให้เกิดข้อเสนอแนะมากมาย ท้ายที่สุด แม้ว่าแนวคิดในการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่เดิม Echoes of Wisdom ไม่ได้ได้รับการออกแบบมาให้เป็นเช่นนั้น รถต้นแบบสองรุ่นในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองด้านบนและด้านข้างที่คล้ายคลึงกับใน Dream Island <>

“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "วิธีหนึ่งคือ Link สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนของการสำรวจนี้ สิ่งนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้าง "The Legend of Erda" ของตัวเองได้ " การเล่นเกม ”

.

Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งใหญ่เมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "ล้มโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางไปอย่างสิ้นเชิง) <>

ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์ Dungeon Maker จะแสดงศักยภาพที่มากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูชื่อ Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและทับสิ่งของด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถทิ้งมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"

จากนั้น เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงการต่อสู้ในช่วงแรกกับข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>

แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำบางสิ่งที่นอกกรอบจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น Spiked Roller ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของต่างๆ ในโลก ก็ถือว่ามีความสำคัญต่อประสบการณ์นี้ “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>

ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยามคำว่า "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'ความสามารถในการวางสิ่งต่าง ๆ ทุกที่ทุกเวลา' 'ความสามารถในการใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนา'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งาน Echo มันฉลาดมากจนรู้สึกว่าการโกงควรเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมสนุก” <>

อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของแฟรนไชส์ ​​The Legend of Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางได้ด้วยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบอีกด้านหนึ่ง <>

"มันเหมือนกับการค้นหาเคล็ดลับในเกมเหมือนเมื่อก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้" Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" มีกำหนดวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน สองวันต่อมา เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Princess Zelda ไม่ใช่ Link เป็นผู้ช่วยชีวิต Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนฉีกแผ่นดินออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นและเรื่องราวของ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>