Dom Aktualności Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Autor : Lillian Jan 21,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to kamień milowy w historii serii Zelda. Po raz pierwszy kobieta pełni funkcję reżysera. W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się reżyserce Tomomi Tamiyi i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSeria „Legend of Zelda” zawsze słynęła z epickiej narracji, sprytnie zaprojektowanych łamigłówek przypominających labirynty i lochów. Jednak wraz ze zbliżającą się premierą The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ujawniło w niedawnym wywiadzie dla deweloperów, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: jest to nie tylko pierwsza gra A Zelda, w której Księżniczka Zelda jest grywalną postacią i pierwszym, którego reżyserką jest kobieta.

„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed wyreżyserowaniem tego filmu pracowała przy projektach remake'u Grezzo, w tym Ocarina of Time 3D, Masquerade 3D, Island of Dreams i Twilight Princess HD. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, proponowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.

Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorZdjęcie z wywiadów z deweloperami Nintendo, tom 13 Sano to doświadczony znawca branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Chociaż jej wczesne tytuły na Nintendo obejmują dostępną wyłącznie w Japonii Kururin Squash! ” i „Mario Party 6” wydanych w 2004 roku, ale od tego czasu brała udział w różnych seriach „The Legend of Zelda” i „Mario and Luigi”. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Showdown i Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który pracował nad Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.

Eiji Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja była podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie tak projektowane. W dwóch wczesnych prototypach wykorzystano mechanikę rozgrywki typu „kopiuj i wklej” oraz widok z góry i z boku podobny do tego z Dream Island.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów jest to, że Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tej fazie eksploracji nazywa się to „edycją lochów”, ponieważ gracze mogą tworzyć własne „The Legend of Erda” „rozgrywka”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo spędził ponad rok na tworzeniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „przewrócił stolik do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo na oznaczenie wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcja Dungeon Maker ujawniłaby większy potencjał, gdyby gracze używali wklejanych elementów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własne lochy.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz upuścić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych zmaganiach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą wykorzystać system. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.

Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę nieszablonowego”. Doprowadziło to do powstania takich funkcji, jak Wałek z Kolcami, który pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas zderzenia z przedmiotami w świecie gry, uznano za kluczowy dla rozgrywki. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, czasie i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echa które są tak sprytne, że wydaje się, że oszukiwanie powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​gra jest przyjemna.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, serii The Legend of Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w Breath of the Wild, gdzie gracze muszą prowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, można ominąć przeszkody, odwracając całą planszę i wykorzystując gładką powierzchnię po drugiej stronie.

„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Premiera „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” na Nintendo Switch zaplanowana jest na 26 września, dwa dni później. Akcja gry toczy się w alternatywnej linii czasu, w której to Księżniczka Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!