"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ သမိုင်းတွင် အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာအဖြစ် ပထမဆုံးပါဝင်သည့် မှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya နှင့် Echoes of Wisdom ၏ အစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု အဆင့်များကို နက်နက်နဲနဲ လေ့လာသုံးသပ်ပါသည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda စီးရီး၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ၎င်း၏ ဇာတ်ဝင်ခန်း၊ ဝင်္ကပါကဲ့သို့သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ထောင်ဂွန်များကဲ့သို့ လိမ္မာပါးနပ်စွာ ပုံဖော်ထားသောကြောင့် ကျော်ကြားသည်။ မကြာမီထွက်ရှိတော့မည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom တွင် Nintendo သည် ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်နေရာရရှိထားကြောင်း မကြာသေးမီက Nintendo မှထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်မှာ ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်ခုအဖြစ် မင်းသမီး Zelda အဖြစ်ပါဝင်သည့် ပထမဆုံး A Zelda ဂိမ်းမဟုတ်သေးပေ။ သရုပ်ဆောင်နိုင်သော ကာရိုက်တာဖြစ်ပြီး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ပထမဆုံး ပါဝင်သရုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒီဇာတ်ကားကို မရိုက်ကူးခင်မှာ Ocarina of Time 3D၊ Masquerade 3D၊ Island of Dreams နဲ့ Twilight Princess HD အပါအဝင် Grezzo remake ပရောဂျက်တွေမှာ အလုပ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်ဖြစ်ပြီး၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အဆိုပြုကာ၊ Grezzo မှထုတ်လုပ်သည့်ဂိမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးများနှင့်ကိုက်ညီကြောင်း သေချာစေရန်အတွက် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်ဖြစ်သည်" ဟု Sano မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo မှထုတ်လုပ်သော "Legend of Zelda" တွင် ပါဝင်ရန် အမြဲတမ်းနီးပါးတောင်းဆိုခဲ့သည်။
Nintendo Developer Interviews Vol. 13 မှပုံ Sano သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပြုသည့် နယ်ပယ်အတွင်းမှ အတွေ့အကြုံရင့်သူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမ၏ပထမဆုံးအလုပ်သည် Tekken 3 တွင် PlayStation 1 တွင်စင်မြင့်ပေါ်ရှိ texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ်အလုပ်လုပ်ခဲ့သော 1998 ခုနှစ်မှစတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo ခေါင်းစဉ်များတွင် Japan-only Kururin Squash ပါဝင်သည်။ "နှင့် Mario Party 6" တို့ကို 2004 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့သော်လည်း နောက်ပိုင်းတွင် သူမသည် "The Legend of Zelda" နှင့် "Mario and Luigi" ဇာတ်လမ်းတွဲများစွာတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Ultimate Showdown နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma သည် Echoes of Wisdom သည် မူလက Zelda dungeon ဖန်တီးသူဖြစ်ကြောင်း
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင် Eiji Aonuma သည် Dream Island တွင်အလုပ်လုပ်သော Grezzo ကိုစီးရီး၏အနာဂတ်အတွက်အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းတွင်သူ၏ကျွမ်းကျင်မှုကိုအသုံးပြုရန်တာဝန်ပေးအပ်ထားကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ရူပါရုံသည် အခြားရုပ်ရှင်တစ်ကားဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူ- Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူအား ပိုမိုခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma က Grezzo ကိုမေးခဲ့သည်- "သင်နောက်ထပ်ဂိမ်းအသစ်ကိုဖန်တီးမယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးဖြစ်ချင်လဲ?" ရိုးရှင်းသောတောင်းဆိုမှုတစ်ခုက အကြံပြုချက်များစွာကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း Echoes of Wisdom သည် မူလပုံစံဖြစ်ရန်မဟုတ်ပေ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံ နှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးပြီး ကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island တွင် ဆင်တူသည့် အပေါ်ပိုင်းနှင့် ဘေးဘက်မြင်ကွင်းကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "တစ်နည်းအားဖြင့် Link သည် မူလထောင်များကို ဖန်တီးရန်အတွက် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်ပါသည်။ ဤစူးစမ်းမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့ကိုယ်တိုင် ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် "Edit dungeon" ဟုခေါ်သည် "ဂိမ်းကစားခြင်း"
။Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်များကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တီထွင်ဖန်တီးရန် တစ်နှစ်ကျော် အချိန်ယူခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း Eiji Aonuma သည် ဝင်ရောက်လာပြီး "ကော်ဖီစားပွဲကို ဖြိုချခြင်း" (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ရပ်တန့်ရန် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်း) သည် အဓိကအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျခဲ့သော်လည်း၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ထောင်များကို ဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများဖန်တီးခြင်းထက် ကော်ပီကူးထည့်ထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုပါက Dungeon Maker အင်္ဂါရပ်သည် ပိုမိုအလားအလာပြသလိမ့်မည်ဟု သူခံစားခဲ့ရသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island တွင်၊ Thwomp ဟုခေါ်သော ရန်သူသည် အထက်မှပြုတ်ကျကာ အောက်ရှိအရာများကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးဘက်တွင်သာ ပေါ်လာသည်" ဟု Sano က ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး မြင်ကွင်းတစ်ခုထဲသို့ ကူးထည့်ပါက၊ သင်သည် ၎င်းကို အပေါ်မှ ပစ်ချလိုက်ပြီး အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းပစ်နိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားနည်းဖြင့် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် ကနဦးတွင် ရုန်းကန်နေရပုံကို ပြောပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ တဖြည်းဖြည်းနားလည်လာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားနည်းကို အလေးပေးဖော်ပြသည့် နိယာမတစ်ခုဖြစ်ပြီး ကစားသမားများအား "စိတ်မကောင်းဖြစ်အောင်" တွန်းအားပေးပါသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် အမှန်တကယ် ကွက်လပ်ပြင်ပတွင် တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်သည်" ဟူသည်မှာ ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းရခက်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိသော်လည်း Spiked Roller ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်ရန် အရေးကြီးပါသည်။ “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Sano သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူမိုက်" ဟု သတ်မှတ်သည့် စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း Sano က ပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Sano တို့က အဓိကစည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'အရာဝတ္ထုများကို နေရာမရွေး၊ အချိန်မရွေး၊ နေရာမရွေး ကူးထည့်နိုင်ခြင်း၊' 'ပဟေဠိများကို အပြီးသတ်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုနိုင်စွမ်း'" နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်မှုစွမ်းရည်၊ လိမ်လည်လှည့်ဖြားခြင်းသည် ဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေသည့် အစိတ်အပိုင်းဖြစ်သင့်သည်ဟု ခံစားရသောကြောင့် အလွန်ပါးနပ်သည်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါက၊ The Legend of Zelda franchises အများစု၏ အဓိကတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသမားများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် ဂိမ်း၏စွမ်းရည်ကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
"အရင်ကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ရှာရသလိုပါပဲ" ဟု Eiji Aonuma မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" ကို နှစ်ရက်အကြာ စက်တင်ဘာ ၂၆ ရက်တွင် Nintendo Switch တွင် ဖြန့်ချိရန် စီစဉ်ထားသည်။ ဂိမ်းသည် Link မဟုတ်ဘဲ Princess Zelda သည် Hyrule ကိုကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သောအကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲမည့်သူဖြစ်ပြီး ဂိမ်းကို timeline တွင်ကျင်းပသည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ၏ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအသေးစိတ်အတွက် ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို အောက်တွင်ကြည့်ရှုပါ။