Viktor Antonov, wizjonerski dyrektor artystyczny stojący za uznanymi gierami, takimi jak Half-Life 2 i Dishonored , zmarł w wieku 52 lat. Wiadomość została potwierdzona przez Półtrodzinność Marc Laidlaw za pośrednictwem historii na Instagramie. Laidlaw opisał Antonova jako „genialny i oryginalny”, odnotowując jego znaczący wkład w sukces gier.
Post w mediach społecznościowych Marc Laidlaw ogłosił smutne wieści, co wywołało powszechne żalu i hołdy społeczności gier. \ [Link do tweet: [https://twitter.com/lambdagen/status/1700000000000000002Ioru(https://twitter.com/lambdagen/status/170000000000000000]fik) z rzeczywistym linkiem do tweetów, jeśli jest dostępne)
Raphael Colantonio, założyciel Arkane Studios i obecny prezydent Wolfeye Studios, podzielił się kondolencjami, podkreślając instrumentalną rolę Antonowa w sukcesie Arkane i ich osobistej przyjaźni. \ [Link do tweet: [https://twitter.com/rafcolantonio/status/17000000000000000000\](replace |
Harvey Smith, były dyrektor współtworzony w Arkane Studios, przypomniał sobie talent Antonova i jego niezapomniane poczucie humoru. Pete Hines, były szef marketingu w Bethesda, również wyraził swój smutek, chwaląc wyjątkową zdolność Antonowa do ożywienia światów, szczególnie w Hańbionym .
Antonov, pochodzący z Sofii w Bułgarii, przeprowadził się do Paryża, zanim rozpoczął karierę w grze wideo w połowie lat 90. XX wieku w Xatrix Entertainment (późniejsze studia Gray Matter). Jego praca nad Half-Life 2 dla Valve, zwłaszcza jego projekt kultowego miasta 17, umocniła jego reputację. Później pełnił funkcję dyrektora ds. Projektowania wizualnego w Arkane Studios, znacząco przyczyniając się do tworzenia Dunwall w Dishonored . Oprócz gier wideo kreatywne talenty Antonova rozszerzyły się na animację, z wkładem Renaissance i Prodigies i pracują w DaveSe Entertainment.
W Reddit AMA od ośmiu lat wcześniej Antonov omówił swoje doświadczenie w projektowaniu i reklamie transportu, zanim znalazł kreatywny punkt sprzedaży w branży gier wideo. Opisał wczesne dni rozwoju gry jako czas, w którym artyści mogli tworzyć całe światy, wolność, którą przyjął.
Antonov czerpał inspirację dla dystopijnego miasta 17 z dzieciństwa w Sofii, łącząc elementy architektoniczne z Belgradu i Petersburga, aby uchwycić wyraźną atmosferę wschodniej i północnej Europy. Jego wkład w dokument Half-Life 2 * 20. rocznicy zapewnił dalszy wgląd w jego proces twórczy i filozofię projektowania.