Bekas Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios CEO, Shawn Layden, percaya Sony tidak mampu untuk melepaskan PlayStation 6 yang tidak digital, cakera 6. Walaupun mengakui kejayaan Xbox dengan strategi ini, Layden menekankan bahagian pasaran global Sony yang lebih besar. Menghapuskan permainan fizikal akan mengasingkan sebahagian besar pangkalan pengguna mereka.
Layden menekankan bahawa pendekatan pertama digital Xbox berkembang maju terutamanya di negara-negara berbahasa Inggeris (A.S., Kanada, UK, Ireland, Australia, New Zealand, dan Afrika Selatan). Sebaliknya, dominasi Sony meluas di sekitar 170 negara di seluruh dunia. Beliau mempersoalkan kemungkinan model yang kurang cakera, memandangkan potensi untuk isu-isu sambungan di kawasan kurang maju, memberi kesan kepada pemain di kawasan luar bandar negara-negara seperti Itali.
Beliau selanjutnya memetik contoh -contoh segmen pasaran yang bergantung pada permainan fizikal atau luar talian, seperti atlet perjalanan dan anggota tentera yang ditempatkan di pangkalan dengan akses internet yang terhad. Layden mencadangkan Sony mungkin menilai kesan meninggalkan kumpulan -kumpulan ini, menimbang potensi kehilangan bahagian pasaran terhadap manfaat platform digital sepenuhnya. Persoalan penting, dia menimbulkan, menentukan tahap pergeseran pasaran yang boleh diterima sebelum beralih ke model yang kurang cakera.
Perdebatan yang mengelilingi konsol kurang cakera telah dipergiatkan sejak PlayStation 4 generasi, yang didorong oleh siaran konsol digital Xbox. Kedua-dua PlayStation dan Xbox menawarkan versi digital hanya konsol semasa mereka (PS5 dan Xbox Series X/s), namun Sony tetap teragak-agak untuk memeluk sepenuhnya masa depan cakera.
Jawapan hasilnya sebahagiannya disebabkan oleh pendekatan Sony untuk menawarkan peningkatan cakera cakera untuk konsol digital mereka sahaja, termasuk PS5 Pro. Walau bagaimanapun, dengan kebangkitan perkhidmatan langganan seperti Xbox Game Pass dan PlayStation Plus Games Catalog, masa depan media fizikal masih tidak menentu.Jualan permainan fizikal merosot, dan banyak penerbit utama melepaskan permainan yang memerlukan sambungan internet untuk pemasangan, bahkan yang diedarkan pada cakera fizikal. Contohnya termasuk Ubisoft's Assassin's Creed Valhalla (mungkin typo, harus Assassin's Creed Valhalla atau tajuk lain) dan EA's Star Wars Jedi: Survivor , kedua -duanya memerlukan akses dalam talian untuk pemasangan. Trend ini secara berkesan mengubah apa yang pernah cakera kedua (memasang dan bermain) ke dalam kandungan yang boleh dimuat turun. Oleh kerana cakera fizikal menjadi kurang kritikal, pergantungan industri terhadap pengedaran digital terus berkembang.