Toen ik voor het eerst ging zitten om het nieuwste project van ontwikkelaar Mercurysteam, Blades of Fire , te spelen, verwachtte ik een terugkeer naar de roots van de studio met de Castlevania: Lords of Shadow -serie, doordrenkt met de moderne flair van God of War . Na een uur in het spel merkte ik echter dat ik ondergedompeld was in wat voelde als een zielsachtige ervaring, zij het met een unieke wending waarbij alle statistieken zijn gericht op de wapens in plaats van een RPG -karakterblad. Tegen het einde van de hands-on sessie van drie uur realiseerde ik me dat Blades of Fire een spel is dat voortbouwt op bekende elementen, maar ze combineert op een manier die een frisse en dwingende benadering van het actie-avontuur genre creëert.
Op het eerste gezicht zou Blades of Fire je kunnen herinneren aan Sony Santa Monica's God of War , met zijn donkere fantasie-setting, zware gevechten en een camera van een derde persoon die je dicht bij de actie houdt. Er zijn talloze parallellen, zoals het navigeren door een doolhofachtige kaart gevuld met schatkisten, vergezeld van een jonge metgezel die helpt bij het oplossen van puzzels. Samen begonnen we aan een zoektocht naar een vrouw van de wildernis, wiens huis bovenop een gigantisch wezen is gemonteerd. De game leent ook elementen uit de bibliotheek van FromSoftware, inclusief aambeeldvormige checkpoints die niet alleen je gezondheidsdrankjes bijvullen, maar ook opnieuw vijanden.
De wereld van de game roept een nostalgische fantasie -sfeer uit de jaren 80 op, waar personages als Conan the Barbarian precies in de gespierde soldaten zouden passen, en bizarre vijanden die doen denken aan Jim Henson's labyrint stuiteren op bamboe pogo -sticks. Het verhaal heeft ook een retro -gevoel, met een slechte koningin die staal in steen verandert, en jij, zoals Aran de Lira, een smid -halfgod, belast met het verslaan van haar om het metaal van de wereld te herstellen. Hoewel de setting en het uitgangspunt een charmante old-school-aantrekkingskracht hebben, zijn het verhaal, de personages en het schrijven misschien niet zo boeiend als je zou kunnen hopen, en voelen zich enigszins denkend aan de vaak over het hoofd gezien verhalen uit het Xbox 360-tijdperk.
Vuurbladen schijnt helderst in zijn mechanica, met name het gevechtssysteem. Het maakt gebruik van directionele aanvallen die zijn toegewezen aan elke gezichtsknop op de controller. Op een PlayStation -pad, bijvoorbeeld, richt Triangle op het hoofd, kruist de romp, terwijl vierkant en cirkel naar links en rechts veegt. Door de houding van een vijand zorgvuldig te observeren, kunt u hun verdediging doorbreken. Een soldaat die hun gezicht bewaakt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door laag te richten en hun darmen te slaan, wat resulteert in bevredigend viscerale effecten met bloed dat uit de wonden barst.
Het gevechtssysteem blinkt echt uit tijdens baasgevechten, zoals de eerste grote ontmoeting van de demo met een kwijlende trol. Deze trol heeft een tweede gezondheidsbalk die alleen kan worden beschadigd na het uiteenvallen ervan, met het ledemaat verwijderd, afhankelijk van uw aanvalshoek. Je kunt zelfs het gezicht van de trol verbreken, waardoor het blind en zwaaiend blijft totdat het zijn ogen regenereert. Dit voegt een strategische laag toe aan het gevecht, waardoor het zowel uitdagend als lonend wordt.
Wapens in Blades of Fire vereisen aanzienlijke aandacht, veel meer dan in de meeste spellen. Ze saai met gebruik, waardoor schade in de loop van de tijd wordt verminderd, waardoor het gebruik van een slijpsteen of schakel van houding nodig is, omdat de rand en de punt onafhankelijk van de punt slijten. Wanneer een wapen verbrijzelt, kun je het repareren op een aambeeldcontrolepunt of smelten om een nieuwe te maken, wat leidt tot de meest innovatieve functie van de game: The Forge.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Het Forge -systeem is uitgebreid, zodat u kunt beginnen met een basiswapensjabloon en deze uitgebreid kunt aanpassen. Bij het ontwerpen van een speer kunt u bijvoorbeeld de lengte van de paal en de vorm van de speerpunt aanpassen, die de statistieken van het wapen en de eisen van het uithoudingsvermogen beïnvloedt. Nadat je je wapen hebt ontwerpen, moet je fysiek het metaal op een aambeeld hameren door een minigame waarvoor je een gebogen lijn met verticale staven moet matchen, gericht op het bereiken van de ideale vorm in zo min mogelijk stakingen. Hoe meer sterren je verdient, hoe meer reparaties je wapen kan weerstaan voordat het permanent breekt.
Hoewel het Forge-concept intrigerend is en een vaardigheidselement introduceert in wat doorgaans een menu-gedreven systeem is, kan de minigame frustrerend stomp zijn. Een duidelijkere verbinding tussen de geslagen gebieden en de resulterende metaalvorm, samen met een betere tutorial, kan deze functie aanzienlijk verbeteren.
MercurySteam streeft ernaar dat spelers een diepe gehechtheid aan hun vervaardigde wapens vormen, met de bedoeling dat ze meegaan tijdens een reis die "niet minder dan 60-70 uur" beslaat. Terwijl je verkent en nieuwe metalen vindt, kun je je wapens opnieuw ontstaan om hun eigenschappen te verbeteren, waardoor ze effectief blijven tegen nieuwe uitdagingen. Het doodsysteem benadrukt deze band verder; Bij de nederlaag laat je je wapen vallen en zonder respawnen zonder, maar het blijft in de wereld om te herstellen.
Antwoord.Deze monteur, geïnspireerd door Dark Souls , bevordert een meer betekenisvolle verbinding met je wapens, omdat ze onvervangbaar zijn als ze eenmaal verloren zijn. De uitdaging ligt in het herstellen van ze, wat een spannende laag toevoegt aan de gameplay. Ik wil graag zien hoe deze dynamiek zich over de hele campagne ontvouwt en of teruggaan je in staat stelt om opnieuw verbinding te maken met wapens van eerder in het spel.
MercurySteam's acceptatie van elementen van Dark Souls en zijn broers en zussen is begrijpelijk, gegeven vanuit de invloed van Software op actiegames en het feit dat Blades of Fire een spirituele opvolger is van Blade of Darkness , een spel ontwikkeld door de oprichters van Mercurysteam in de vroege jaren 2000. De ontwikkelaars bouwen voort op hun werk uit het verleden terwijl ze vooruitgang van andere studio's opnemen.
Tijdens mijn playthrough voelde ik de invloed van de inspiratie van Mercurysteam - de brutale gevecht van Blade of Darkness , The Innovations of FromSoftware en het World Design of God of War . Deze invloeden definiëren echter geen vuurbladen . In plaats daarvan worden ze opnieuw geïnterpreteerd als onderdeel van een breder canvas van ideeën, waardoor een uniek recept wordt gecreëerd dat de game onderscheidt van de inspiraties.
Hoewel ik me zorgen maak over de generieke donkere fantasie -setting van de game en het potentiële gebrek aan variatie in vijandelijke ontmoetingen, is de diepe relatie tussen je vervalste messen en de uitdagingen waarmee je wordt geconfronteerd ongelooflijk intrigerend. In een tijdperk waarin complexe games zoals Elden Ring en Monster Hunter mainstream hits zijn geworden, heeft Blades of Fire het potentieel om iets te bieden dat echt fascineert voor de gaminggemeenschap.