Trang chủ Tin tức "Blades of Fire: Cái nhìn đầu tiên độc quyền"

"Blades of Fire: Cái nhìn đầu tiên độc quyền"

Tác giả : Eleanor Mar 29,2025

Khi tôi lần đầu tiên ngồi chơi để chơi dự án mới nhất của nhà phát triển Mercurysteam, Blades of Fire , tôi dự đoán sẽ trở lại cội nguồn của hãng phim với Castlevania: Lords of Shadow Series, được truyền vào sự tinh tế hiện đại của Chúa chiến tranh . Tuy nhiên, sau một giờ vào trò chơi, tôi thấy mình đắm chìm trong cảm giác giống như một trải nghiệm giống như linh hồn, mặc dù với một bước ngoặt độc đáo trong đó tất cả các số liệu thống kê đều tập trung vào vũ khí hơn là bảng nhân vật RPG. Đến cuối phiên ba giờ, tôi nhận ra rằng Blades of Fire là một trò chơi xây dựng dựa trên các yếu tố quen thuộc nhưng kết hợp chúng theo cách tạo ra một cách tiếp cận mới mẻ và hấp dẫn cho thể loại phiêu lưu hành động.

Thoạt nhìn, Blades of Fire có thể làm bạn nhớ đến Thần chiến tranh của Sony Santa Monica, với bối cảnh giả tưởng đen tối, chiến đấu nặng nề và máy ảnh của người thứ ba giúp bạn gần gũi với hành động. Có rất nhiều điểm tương đồng, chẳng hạn như điều hướng một bản đồ giống như mê cung chứa đầy các rương kho báu, kèm theo một người bạn đồng hành trẻ tuổi hỗ trợ giải quyết. Cùng nhau, chúng tôi bắt tay vào một nhiệm vụ tìm một người phụ nữ ở vùng hoang dã, nơi có ngôi nhà được gắn trên một sinh vật khổng lồ. Trò chơi cũng mượn các yếu tố từ thư viện của FromSoftware, bao gồm các điểm kiểm tra hình anvil không chỉ nạp lại cho các bình thuốc sức khỏe của bạn mà còn hồi sinh kẻ thù.

Blades of Fire có một số kẻ thù kỳ lạ sâu sắc có cảm giác như anh em họ tối tăm của những con rối của Labyrinth. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi

Thế giới của trò chơi gợi lên một sự rung cảm giả tưởng của những năm 1980 hoài cổ, nơi các nhân vật như Conan the Barbarian sẽ phù hợp ngay giữa những người lính cơ bắp, và kẻ thù kỳ quái gợi nhớ đến mê cung của Jim Henson nảy lên trên những cây gậy pogo tre. Câu chuyện kể cũng có một cảm giác retro, với một nữ hoàng độc ác biến thép thành đá, và bạn, như Aran de Lira, một thợ rèn, Demigod, được giao nhiệm vụ đánh bại cô để khôi phục kim loại thế giới. Mặc dù bối cảnh và tiền đề có một sự hấp dẫn của trường học cũ quyến rũ, câu chuyện, nhân vật và văn bản có thể không hấp dẫn như người ta có thể hy vọng, cảm thấy hơi gợi nhớ đến những câu chuyện thường bị bỏ qua từ thời kỳ Xbox 360.

Lưỡi lửa tỏa sáng nhất trong cơ học của nó, đặc biệt là hệ thống chiến đấu của nó. Nó sử dụng các cuộc tấn công định hướng được ánh xạ tới mọi nút mặt trên bộ điều khiển. Ví dụ, trên một playstation, tam giác nhắm vào đầu, băng qua thân, trong khi hình vuông và vòng tròn vuốt sang trái và phải. Bằng cách quan sát cẩn thận lập trường của kẻ thù, bạn có thể vượt qua hàng phòng thủ của họ. Ví dụ, một người lính bảo vệ khuôn mặt của họ có thể bị đánh bại bằng cách nhắm thấp và tấn công ruột của họ, dẫn đến các hiệu ứng nội tạng thỏa mãn với máu phun trào khỏi vết thương.

Hệ thống chiến đấu thực sự vượt trội trong các trận đánh Boss, chẳng hạn như cuộc gặp gỡ lớn đầu tiên của bản demo với một kẻ troll slobbering. Troll này có một thanh sức khỏe thứ hai chỉ có thể bị hỏng sau khi tháo gỡ nó, với chi được loại bỏ tùy thuộc vào góc tấn công của bạn. Bạn thậm chí có thể cắt đứt khuôn mặt của troll, khiến nó bị mù và bay cho đến khi nó tái tạo đôi mắt. Điều này bổ sung một lớp chiến lược vào chiến đấu, khiến nó vừa thách thức vừa bổ ích.

Vũ khí trong Blades of Fire đòi hỏi sự chú ý đáng kể, nhiều hơn trong hầu hết các trò chơi. Chúng buồn tẻ với việc sử dụng, giảm thiệt hại theo thời gian, đòi hỏi phải sử dụng đá mài hoặc các tư thế chuyển đổi, vì cạnh và đầu bị hao mòn độc lập. Khi vũ khí tan vỡ, bạn có thể sửa chữa nó tại một trạm kiểm soát đe hoặc làm tan chảy nó để tạo ra một cái mới, dẫn đến tính năng sáng tạo nhất của trò chơi: The Forge.

Blades of Fire ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh

Hệ thống Forge rất rộng, cho phép bạn bắt đầu với một mẫu vũ khí cơ bản và tùy chỉnh nó rộng rãi. Ví dụ: khi thiết kế một ngọn giáo, bạn có thể điều chỉnh chiều dài của cực và hình dạng của đầu mũi, ảnh hưởng đến các số liệu thống kê của vũ khí và nhu cầu sức chịu đựng. Sau khi thiết kế vũ khí của bạn, bạn phải tạo ra vật lý bằng kim loại trên một cái đe thông qua một minigame đòi hỏi bạn phải phù hợp với một đường cong với các thanh dọc, nhằm đạt được hình dạng lý tưởng trong càng ít cuộc đình công càng tốt. Bạn càng kiếm được nhiều ngôi sao, vũ khí của bạn càng có thể chịu được trước khi nó bị hỏng vĩnh viễn.

Các minigame rèn là một ý tưởng tuyệt vời mà cảm thấy hơi quá khó hiểu. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi

Mặc dù khái niệm Forge rất hấp dẫn, giới thiệu một yếu tố kỹ năng cho những gì thường là một hệ thống điều khiển menu, minigame có thể gây khó chịu một cách khó chịu. Một kết nối rõ ràng hơn giữa các khu vực được tạo ra và hình dạng kim loại kết quả, cùng với một hướng dẫn tốt hơn, có thể tăng cường tính năng này đáng kể.

Mercurysteam nhằm mục đích cho người chơi hình thành một sự gắn bó sâu sắc với vũ khí chế tạo của họ, dự định họ sẽ tồn tại trong suốt một hành trình kéo dài "không dưới 60-70 giờ". Khi bạn khám phá và tìm thấy kim loại mới, bạn có thể cải thiện vũ khí của mình để tăng cường tài sản của chúng, đảm bảo chúng vẫn hiệu quả trước những thách thức mới. Hệ thống tử vong nhấn mạnh thêm trái phiếu này; Sau khi thất bại, bạn thả vũ khí của mình và hồi sinh mà không có nó, nhưng nó vẫn còn trên thế giới để bạn phục hồi.

Trò chơi hành động cận chiến hiện đại tốt nhất là gì? --------------------------------------------------
Kết quả trả lời

Cơ khí này, lấy cảm hứng từ Dark Souls , thúc đẩy mối liên hệ có ý nghĩa hơn với vũ khí của bạn, vì chúng không thể thay thế một khi bị mất. Thử thách nằm ở việc phục hồi chúng, thêm một lớp thú vị cho lối chơi. Tôi rất háo hức muốn thấy sự năng động này mở ra như thế nào trên toàn bộ chiến dịch và liệu việc quay lại sẽ cho phép bạn kết nối lại với vũ khí từ trước đó trong trò chơi.

Việc áp dụng các yếu tố của Mercurysteam từ Dark Souls và anh chị em của nó là điều dễ hiểu, được đưa ra từ ảnh hưởng của phần mềm đối với các trò chơi hành động và thực tế là Blades of Fire là một sự kế thừa tinh thần của Blade of Darkness , một trò chơi được phát triển bởi những người sáng lập của Mercurysteam vào đầu những năm 2000. Các nhà phát triển đang xây dựng dựa trên công việc trong quá khứ của họ trong khi kết hợp những tiến bộ từ các hãng phim khác.

Aran được tham gia bởi người bạn đồng hành trẻ của mình, ADSO, người có thể giúp giải các câu đố và bình luận về truyền thuyết thế giới. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi

Trong suốt quá trình chơi của mình, tôi cảm thấy ảnh hưởng của nguồn cảm hứng của Mercurysteam, cuộc chiến tàn khốc của Blade of Darkness , sự đổi mới của Fromsoftware và thiết kế thế giới của Thiên Chúa chiến tranh . Tuy nhiên, những ảnh hưởng này không xác định các lưỡi lửa . Thay vào đó, chúng được giải thích lại như là một phần của một ý tưởng rộng lớn hơn, tạo ra một công thức độc đáo khiến trò chơi khác biệt với cảm hứng của nó.

Mặc dù tôi có một số lo ngại về bối cảnh giả tưởng đen tối chung của trò chơi và sự thiếu đa dạng tiềm năng trong các cuộc gặp gỡ của kẻ thù, mối quan hệ sâu sắc giữa lưỡi kiếm giả mạo của bạn và những thách thức mà bạn phải đối mặt là vô cùng hấp dẫn. Trong thời đại mà các trò chơi phức tạp như Elden RingMonster Hunter đã trở thành những bản hit chính thống, Blades of Fire có khả năng cung cấp một cái gì đó thực sự hấp dẫn cho cộng đồng chơi game.