Oyun endüstrisi raporunun 2025 Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC) durumu, PC oyunlarına yönelik geliştirme odağında önemli bir değişimi vurgulamaktadır. Temel bulguları araştıralım.
PC hakimiyeti: büyüyen bir trend
21 Ocak 2025 raporu, oyun geliştiricilerinin çarpıcı bir% 80'inin PC'ye birincil geliştirme platformu olarak öncelik verdiğini ortaya koydu - 2024'te bildirilen% 66'dan% 14'lük bir artış. Kesin nedenler belirsiz kalırken, rapor Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesinin katkıda bulunan bir faktör olabileceğini gösteriyor. İlginç bir şekilde, "diğer" platformları seçen geliştiricilerin% 44'ü özellikle buhar güvertesinden bahsetti.
Bu eğilim, PC'nin 2020'de% 56'dan büyümesiyle önceki yıllara dayanmaktadır. Roblox ve Minecraft gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformlarının ortaya çıkması ve Switch 2'nin beklenen sürümü, önemli gelişmeleri temsil eder, önemli gelişmeleri, PC'nin önde gelen platform parkur kalmadığı için pozisyonu temsil eder. Bu eğilim devam ederse PC oyun sürümlerinde devam eden büyüme bekleniyor. Bununla birlikte, Switch 2'nin gelişmiş yetenekleri potansiyel olarak bu dinamiği etkileyebilir.
Canlı Servis Oyunları: Çift kenarlı bir kılıç
Rapor ayrıca AAA kalkınma sektöründeki canlı servis oyunlarının yaygınlığına ışık tutuyor. AAA geliştiricilerinin üçte biri (%33) şu anda canlı hizmet oyunu geliştirme ile uğraşmaktadır. Tüm katılımcılarda,% 16'sı canlı hizmet unvanları üzerinde çalışıyor,% 13'ü de ilgiyi ifade ediyor. Tersine,% 41'i, oyuncu katılımının azalması, yaratıcı sınırlamalar, potansiyel olarak sömürücü mikroişlemler ve geliştirici tükenmişliği gibi endişelere atıfta bulunmuyor.
GDC, canlı hizmet oyunu sektöründe pazar doygunluğu konusunu vurgular ve geliştiricilerin sürdürülebilir oyuncu üslerini korumada karşılaştıkları zorlukları vurgular. Ubisoft'un Xdefiant'ın sadece altı ay sonra kapatılması, bu zorlukların keskin bir örneği olarak hizmet ediyor.
Coğrafi temsil: kayda değer bir sınırlama
23 Ocak 2025'te yayınlanan bir PC Gamer makalesi, GDC raporunda Batılı olmayan geliştiricilerin önemli bir yetersiz temsiline dikkat çekiyor. Ankete katılanların yaklaşık% 70'i Batı ülkelerinden (ABD, İngiltere, Kanada, Avustralya) selamladı ve Çin ve Japonya gibi büyük oyun bölgelerinden kayda değer devamsızlıklar vardı. Bu coğrafi önyargı, raporun bulgularını çarpıtabilir ve küresel oyun geliştirme ortamını doğru bir şekilde yansıtma yeteneğini sınırlayabilir.