Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của ngành công nghiệp trò chơi nhấn mạnh một sự thay đổi đáng kể trong sự tập trung phát triển đối với trò chơi PC. Hãy đi sâu vào những phát hiện chính.
Sự thống trị của PC: Xu hướng phát triển
Báo cáo ngày 21 tháng 1 năm 2025 cho thấy 80% các nhà phát triển trò chơi nổi bật đang ưu tiên PC làm nền tảng phát triển chính của họ - tăng 14% đáng kể so với 66% được báo cáo vào năm 2024. Thật thú vị, 44% các nhà phát triển đã chọn các nền tảng "khác" đề cập cụ thể đến sàn Steam.
Xu hướng này được xây dựng theo những năm trước, với sự thống trị của PC tăng từ 56% vào năm 2020. Trong khi sự xuất hiện của các nền tảng nội dung do người dùng tạo ra (UGC) như Roblox và Minecraft, và việc phát hành dự đoán của Switch 2, thể hiện sự phát triển đáng kể, vị trí của PC là nền tảng hàng đầu vẫn chưa được sử dụng. Sự tăng trưởng liên tục trong các bản phát hành trò chơi PC được dự kiến nếu xu hướng này vẫn còn. Tuy nhiên, khả năng nâng cao của Switch 2 có khả năng ảnh hưởng đến động lực này.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một thanh kiếm hai lưỡi
Báo cáo cũng làm sáng tỏ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp trong lĩnh vực phát triển AAA. Một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang tham gia phát triển trò chơi dịch vụ trực tiếp. Trên tất cả những người được hỏi, 16% đang làm việc trên các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, trong khi 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm, giới hạn sáng tạo, các giao dịch vi mô có khả năng khai thác và sự kiệt sức của nhà phát triển.
GDC nhấn mạnh vấn đề bão hòa thị trường trong lĩnh vực trò chơi dịch vụ trực tiếp, nêu bật những thách thức mà các nhà phát triển phải đối mặt trong việc duy trì các cơ sở người chơi bền vững. Việc đóng cửa XDefiant của Ubisoft chỉ sau sáu tháng đóng vai trò là một ví dụ rõ ràng về những thách thức này.
Đại diện địa lý: Một giới hạn đáng chú ý
Một bài báo của PC Gamer, được xuất bản vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, chỉ ra một sự thể hiện đáng kể của các nhà phát triển không thuộc phương Tây trong báo cáo GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các khu vực chơi game lớn như Trung Quốc và Nhật Bản. Sự thiên vị địa lý này có thể làm lệch các phát hiện của báo cáo và hạn chế khả năng phản ánh chính xác bối cảnh phát triển trò chơi toàn cầu.