প্রাক্তন উইচার 3 ডিরেক্টর ডনওয়ালকারের নায়ক: হিউম্যান অফ ডে, ভ্যাম্পায়ার রাত্রে রক্তের জন্য একটি মনমুগ্ধকর দ্বৈত জীবন উন্মোচন করেছেন। এই অনন্য মেকানিক গেমপ্লেকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করে, রাতে বর্ধিত শক্তি মঞ্জুর করে যখন দিবালোকের সময় সীমাবদ্ধতা আরোপ করে। আসুন এই আকর্ষণীয় গেমপ্লে উপাদানটি আবিষ্কার করি!
ডনওয়ালকারের রক্ত: একটি অনন্য গেম মেকানিক উন্মোচন
দিনরাত ক্ষমতা: একটি ভারসাম্য আইন
কনরাড টমাসকিউইকজ, প্রাক্তন উইচার 3 ডিরেক্টর এবং বিদ্রোহী ওলভসের প্রতিষ্ঠাতা, দ্য ব্লাড অফ দ্য ব্লাড অফ ডনওয়ালকারের প্রতিষ্ঠাতা, পপ সংস্কৃতি থেকে একটি অভিনব গেম মেকানিক অঙ্কন অনুপ্রেরণা প্রকাশ করেছেন, তবুও ভিডিও গেমগুলিতে অনাবিষ্কৃত। দ্য উইচার 3 এর বেশ কয়েকজন প্রবীণ সহ দলটি সাধারণ সুপারহিরো পাওয়ার ক্রিপ এড়াতে লক্ষ্য করে। টমাসকিউইকজ যেমন পিসি গেমারকে ব্যাখ্যা করেছেন, "এই গল্পগুলি করা শক্ত কারণ আপনি কেবল শক্তিশালী এবং শক্তিশালী এবং শক্তিশালী। সুতরাং আমি নায়কের জন্য একটি ধারণা অনুসন্ধান করেছি, যা মাটির কাছাকাছি - বা ভিত্তিযুক্ত - এবং জিনিসগুলিকে অন্যভাবে সমাধান করা দরকার। তবে, আমি খেলোয়াড়দের একরকম সুপারহিরো দিতে চেয়েছিলাম।"
এর ফলে কোয়েন তৈরির দিকে পরিচালিত হয়েছিল, একজন নায়ক অর্ধ-মানব, অর্ধ-ভ্যাম্পায়ারের ক্লাসিক দ্বৈততার প্রতিচ্ছবি তৈরি করেছিলেন। দিনে, কোয়েন মানব দুর্বলতার অধিকারী, যখন রাতের সময় তার অতিপ্রাকৃত শক্তি এবং ক্ষমতাগুলি প্রকাশ করে। টমাসকিউইকস এই অনন্য পদ্ধতির হাইলাইট করেছেন: "এটি কোনওভাবে আকর্ষণীয়, নায়কের এই দ্বৈততা, যা আমরা ডক্টর জ্যাকিল এবং মিঃ হাইডের কাছ থেকে জানি, উদাহরণস্বরূপ। এটি পপ সংস্কৃতিতে এমন একটি যা সুপরিচিত এবং এখনও গেমগুলিতে অন্বেষণ করা হয়নি।
এই মেকানিক উভয় উত্তেজনাপূর্ণ সুযোগ এবং কৌশলগত বিধিনিষেধের পরিচয় দেয়। অ-ভ্যাম্পিরিক শত্রুদের বিরুদ্ধে রাতের লড়াইগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে সুবিধাজনক প্রমাণিত হতে পারে, যখন দিনের সময় চ্যালেঞ্জগুলির জন্য আরও ধূর্ত, কম শক্তি-নির্ভরশীল পদ্ধতির প্রয়োজন হয়।
একটি সংস্থান হিসাবে সময়: কৌশলগত সিদ্ধান্ত গ্রহণ
উইচার 3 এর প্রাক্তন ডিজাইনের পরিচালক ড্যানিয়েল সাদোভস্কি একটি "সময়-হিসাবে-এ-রিসোর্স" মেকানিক (পিসি গেমার, জানুয়ারী 16, 2025) প্রবর্তনের সাথে গভীরতার আরও একটি স্তর যুক্ত করেছেন। এই মেকানিকটি কঠোর সময় ব্যবস্থায় বেঁধে কোয়েস্ট সমাপ্তিকে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাবিত করে। সাদোভস্কি বিশদ বিবরণ দিয়েছেন: "এটি অবশ্যই আপনাকে কিছু পয়েন্টে পছন্দ করতে বাধ্য করবে, কী করা উচিত, এবং কী উপেক্ষা করা উচিত, কারণ আপনাকে কোন বিষয়বস্তু এবং আপনি কোন বিষয়বস্তু উপেক্ষা করতে চান তাও বেছে নিতে হবে, যাতে আপনার মূল শত্রুটিকে পরাস্ত করার সম্ভাবনা সর্বাধিক করে তোলার জন্য আপনি বিভিন্ন উপায়ে বেছে নিতে সক্ষম হবেন।"
খেলোয়াড়দের অবশ্যই প্রতিটি কোয়েস্ট পছন্দের পরিণতিগুলি যত্ন সহকারে বিবেচনা করতে হবে, ভবিষ্যতের মিশন এবং সম্পর্কের উপর এর প্রভাবের প্রত্যাশা করে। সীমাবদ্ধ থাকাকালীন, সাদোভস্কি বিশ্বাস করেন যে এই সীমাবদ্ধতাটি অভিজ্ঞতা বাড়িয়ে তোলে: "আপনার সীমাবদ্ধ থাকার সময়টি জেনে আপনি যা করতে যাচ্ছেন তা সত্যই স্ফটিক করতে সহায়তা করতে পারে এবং কেন আপনার গেমের নায়ক কোয়েনের সংস্করণটি এটি করছে" "
এই দুটি যান্ত্রিকের ইন্টারপ্লে-দিন/রাতের দ্বৈততা এবং সময়-সীমাবদ্ধ সংস্থান-একটি গতিশীল আখ্যানের প্রতিশ্রুতি দেয় যেখানে প্রতিটি সিদ্ধান্ত এবং নিষ্ক্রিয়তা উল্লেখযোগ্য ওজন বহন করে, গল্পটিকে গভীর উপায়ে রূপ দেয়।