Były dyrektor Witcher 3 zaprezentuje urzekające podwójne życie Blood of Dawnwalker's Bohater: Human of Day, Vampire by Night. Ta unikalna mechanika znacząco wpływa na rozgrywkę, zapewniając zwiększoną moc w nocy, jednocześnie nakładając ograniczenia w ciągu dnia. Zagłębiajmy się w ten intrygujący element rozgrywki!
The Blood of Dawnwalker: unikalny mechanik gry zaprezentowany
Umiejętności dzienne i nocne: akt równoważenia
Konrad Tomaszkiewicz, były dyrektor Witcher 3 i założyciel Rebel Wolves, studio za Blood of Dawnwalker , ujawnia inspirację nowatorskiego mechanika gier z popkultury, ale niezbadaną w grach wideo. Zespół, w tym kilku weteranów z The Witcher 3, miał na celu uniknięcie typowego pełzania mocy superbohatera. Jak wyjaśnia Tomaszkiewicz dla PC Gamer: „Trudno jest robić te historie, ponieważ jesteś po prostu silniejszy i silniejszy i silniejszy. Więc szukałem pomysłu na bohatera, który byłby blisko ziemi - lub uziemiony - i musiałem rozwiązać rzeczy w inny sposób. Ale też chciałem dać coś w rodzaju superbohaterów graczom”.
Doprowadziło to do utworzenia Coena, bohatera ucieleśniającego klasyczną dualizm pół-człowieka, pół-wampira. W ciągu dnia Coen posiada ludzkie słabości, podczas gdy nocne czasy uwalnia swoje nadprzyrodzone moce i umiejętności. Tomaszkiewicz podkreśla to unikalne podejście: „To jakoś interesujące, ta dualność bohatera, o której wiemy od Doktora Jekylla i pana Hyde'a, na przykład. To coś w popkulturze, która jest dobrze znana i nie została jeszcze odkrywana w grach. Daje ci inną warstwę tym nierzestecznościom, i myślę, że byłoby to całkiem interesujące, ponieważ jeszcze nikogo nie zrobiło.
Ta mechanika wprowadza zarówno ekscytujące możliwości, jak i strategiczne ograniczenia. Nocne bitwy z nie-wampirycznymi wrogami mogą okazać się znacznie korzystne, podczas gdy wyzwania w ciągu dnia wymagają bardziej przebiegłego, mniejszego podejścia.
Czas jako zasób: strategiczne podejmowanie decyzji
Daniel Sadowski, były dyrektor projektowy The Witcher 3, dodaje kolejną warstwę głębokości dzięki wprowadzeniu mechanika „Time-As-Asource” (PC Gamer, 16 stycznia 2025 r.). Ta mechanika znacząco wpływa na zakończenie misji, wiążąc je z surowym systemem czasowym. Sadowski opracowuje: „Zdecydowanie zmusi cię do dokonywania wyborów w niektórych momentach, na przykład co zrobić, i co zignorować, ponieważ będziesz musiał również wybrać treść, którą chcesz zrobić, a treści chcesz zignorować, aby zmaksymalizować swoje szanse na pokonanie głównego wroga. Ale będziesz mógł wybrać różne sposoby podejścia do problemu, a tym wszystkim w piaskownicy narracyjnej.”
Gracze muszą uważnie rozważyć konsekwencje każdego wyboru zadania, przewidując jego wpływ na przyszłe misje i relacje. Podczas gdy restrykcyjny, Sadowski uważa, że to ograniczenie poprawia doświadczenie: „Wiedząc, że czas, który masz ograniczony, może naprawdę pomóc w krystalizowaniu tego, co zamierzasz zrobić i dlaczego robi to wersja bohatera gry, Coen”.
Wspraczeni tych dwóch mechaników-dualizacji dnia/nocy i ograniczonego czasowo zasobu-obiecuje dynamiczną narrację, w której każda decyzja i bezczynność ma znaczną wagę, kształtując historię w głęboki sposób.