Rumah Berita Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih

Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih

Pengarang : Lily Jan 21,2025

PC Gaming's Rise in Japan's Mobile-Centric MarketWalaupun Jepun menguasai permainan mudah alih, sektor permainan PC mengalami pertumbuhan yang luar biasa. Analisis industri mendedahkan peningkatan tiga kali ganda dalam saiz permainan PC dalam masa beberapa tahun sahaja.

Pasaran Permainan PC Jepun Tiga Kali Saiz

Perjudian PC Tuntut 13% Bahagian Pasaran Permainan Jepun

PC Gaming's Expanding Presence in JapanPertumbuhan hasil tahun ke tahun dalam pasaran permainan PC Jepun tidak dapat dinafikan. Dr. Serkan Toto, seorang penganalisis industri, mengesahkan "tiga kali ganda" ini sejak empat tahun lalu, memetik data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA). Data CESA daripada Tokyo Game Show 2024 menunjukkan bahawa pasaran mencapai $1.6 bilion USD (kira-kira 234.486 bilion Yen) pada 2023.

Walaupun peningkatan 2022-2023 adalah $300 juta USD yang sederhana, aliran menaik yang konsisten telah mengukuhkan bahagian 13% permainan PC daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun, yang sebahagian besarnya dikuasai oleh mudah alih. Dr. Toto points menyatakan bahawa kelemahan yen sejak beberapa tahun lalu mungkin menutup perbelanjaan yang lebih besar dalam mata wang Jepun.

Permainan mudah alih membayangi permainan PC dengan ketara di Jepun. Pada 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun (termasuk transaksi mikro) menjana $12 bilion USD (kira-kira 1.76 trilion Yen). Dr. Toto menekankan bahawa telefon pintar kekal sebagai platform permainan terkemuka di Jepun. Laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" dari Sensor Tower menyerlahkan lagi penguasaan "permainan mudah alih anime", yang menyumbang 50% daripada hasil global dalam sektor ini.

PC Gaming's Growth Trajectory in Japan(c) Statista Lonjakan dalam pasaran "PC & Komputer Riba Permainan" Jepun adalah disebabkan oleh keutamaan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan populariti esport yang semakin meningkat, menurut Statista Market Insights. Laporan mereka mengunjurkan lonjakan pasaran kepada €3.14 bilion (kira-kira $3.467 bilion USD) tahun ini, dengan unjuran 4.6 juta pengguna menjelang 2029.

Dr. Toto menyerlahkan bahawa sejarah permainan PC Jepun bermula pada awal 1980-an, fakta yang sering diabaikan. Walaupun konsol dan telefon pintar mendapat penguasaan, permainan PC tidak pernah benar-benar hilang. Dia mengaitkan ledakan semasa kepada beberapa faktor:

⚫︎ Tajuk utama PC tempatan yang berjaya seperti Final Fantasy 14 dan Koleksi Kantai ⚫︎ Kedai Jepun Steam yang dipertingkatkan dan kehadiran yang diperluaskan ⚫︎ Meningkatkan keluaran merentas platform, termasuk pelancaran PC dan mudah alih serentak ⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan dan etalase Jepun yang dipertingkatkan oleh Steam

Pemain Utama Kembangkan Tawaran Permainan PC

The Expanding PC Gaming Landscape in JapanKepopularan tajuk sukan seperti StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends memacu pertumbuhan permainan PC. Pembangun dan penerbit permainan utama juga secara aktif menyasarkan penonton permainan PC Jepun.

Keluaran Final Fantasy 16 PC Square Enix menunjukkan aliran ini, mencerminkan komitmen mereka terhadap strategi keluaran dwi konsol/PC.

Microsoft's Xbox Presence in JapanBahagian Xbox Microsoft juga sedang giat mengembangkan kehadirannya, dengan eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond secara aktif mempromosikan Xbox dan Microsoft Gaming di Jepun. Xbox Game Pass ialah komponen penting dalam menjamin perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom.