ဂျပန်၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကို လွှမ်းမိုးထားသော်လည်း PC ဂိမ်းကဏ္ဍသည် ထူးထူးခြားခြား တိုးတက်လျက်ရှိသည်။ စက်မှုပိုင်းခြားစိတ်ဖြာချက်သည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း PC ဂိမ်း၏အရွယ်အစား သုံးဆတိုးလာကြောင်း ဖော်ပြသည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်သည် အရွယ်အစားအားဖြင့် သုံးဆတိုးလာသည်
PC Gaming သည် Japan's Gaming Market Share ၏ 13% ကို တောင်းဆိုသည်
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်တွင် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် ဝင်ငွေတိုးလာသည်မှာ ငြင်းမရနိုင်ပါ။ စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာဆန်းစစ်သူ ဒေါက်တာ Serkan Toto သည် လွန်ခဲ့သည့် လေးနှစ်တာကာလအတွင်း ဤ "သုံးဆ" တိုးလာကြောင်း Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ အချက်အလက်များကို ကိုးကားပြီး အတည်ပြုခဲ့သည်။ Tokyo Game Show 2024 မှ CESA ၏ အချက်အလက်များအရ စျေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် $1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်) သို့ ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း ညွှန်ပြပါသည်။
2022-2023 တိုးလာမှုသည် ဒေါ်လာသန်း 300 မျှသာရှိသော်လည်း၊ တသမတ်တည်း တက်လာသောလမ်းကြောင်းသည် မိုဘိုင်းလ်မှ ကြီးစိုးထားသော ဂျပန်ဂိမ်းစျေးကွက်၏ 13% ကို ခိုင်မာစေသည်။ လွန်ခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း ယန်း၏ အားနည်းချက်သည် ဂျပန်ငွေကြေး၏ အသုံးစရိတ်ကို ပို၍ပင် ဖုံးကွယ်သွားနိုင်ကြောင်း ဒေါက်တာ Toto points မှ ထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။
မိုဘိုင်းဂိမ်းသည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ PC ဂိမ်းဆော့ခြင်းကို သိသိသာသာလွှမ်းမိုးထားသည်။ 2022 ခုနှစ်တွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက် (အသေးစားငွေပေးချေမှုများအပါအဝင်) သည် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် ယန်း 1.76 ထရီလီယံ) ကို ထုတ်ပေးခဲ့သည်။ စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ထိပ်တန်းဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ဆက်လက်တည်ရှိနေကြောင်း ဒေါက်တာ Toto က အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာသည် ဤကဏ္ဍတွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ဖြစ်သည့် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" ၏လွှမ်းမိုးမှုကို မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။
(c) Statista ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "Gaming PCs & Laptops" စျေးကွက်တွင် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများနှင့် esports လူကြိုက်များမှု မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် ဖြစ်သည်ဟု Statista Market Insights ၏ အဆိုအရ သိရသည်။ ၎င်းတို့၏အစီရင်ခံစာသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံ) အထိ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ရန် ရည်မှန်းထားပြီး 2029 ခုနှစ်တွင် သုံးစွဲသူ 4.6 သန်းရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။
⚫︎ Final Fantasy 14 နှင့် Kantai Collection ကဲ့သို့သော အောင်မြင်သော ပြည်တွင်းဖြစ် PC ၏ ပထမဆုံး ခေါင်းစဉ်များ ⚫︎ Steam ၏ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ဂျပန်ဆိုင်မျက်နှာစာနှင့် တိုးချဲ့တည်ရှိမှု ⚫︎ တစ်ပြိုင်နက်တည်း PC နှင့် မိုဘိုင်းလွှင့်တင်မှုများ အပါအဝင် အပြန်အလှန် ပလပ်ဖောင်းများ တိုးမြှင့်ခြင်း ⚫︎ မြှင့်တင်ထားသော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများနှင့် Steam ၏ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ဂျပန်ဆိုင်မျက်နှာစာ
အဓိက ကစားသမားများသည် PC ဂိမ်းကမ်းလှမ်းမှုများကို တိုးချဲ့ပါ
StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော esports ခေါင်းစဉ်များ၏ ရေပန်းစားမှုသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို အရှိန်မြှင့်ပေးသည်။ အဓိကဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည်လည်း ဂျပန်ပီစီဂိမ်းပရိသတ်များကို ပစ်မှတ်ထားလျက်ရှိပါသည်။
Square Enix ၏ PC ထုတ်ဝေမှု Final Fantasy 16 သည် ဤလမ်းကြောင်းကို နမူနာပြပြီး dual console/PC ဖြန့်ချိမှုဗျူဟာအတွက် ၎င်းတို့၏ ကတိကဝတ်ကို ထင်ဟပ်စေပါသည်။
Microsoft ၏ Xbox ဌာနခွဲသည် Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့နှင့်အတူ ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft Gaming တို့ကို တက်ကြွစွာ အရောင်းမြှင့်တင်နေပါသည်။ Xbox Game Pass သည် Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများနှင့် မိတ်ဖက်ပြုခြင်းတွင် အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။