Astro bot-enthousiastelingen zijn misschien bekend met het verhaal achter de creatie van de spons power-up, maar wist je dat team Asobi ook experimenteerde met nog meer onconventionele vaardigheden, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit intrigerende stuk werd onthuld op GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een verhelderend gesprek gaf getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Tijdens zijn presentatie verdiept Doucet diep in het ontwikkelingsproces van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en inhoud die de definitieve snit niet maakte.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, opgesteld in mei 2021, kort nadat Team Asobi met prototyping begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan topmanagement. Het veld werd creatief gepresenteerd als een schattige stripverhaal, die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, die kennelijk een akkoord raakten met de besluitvormers.
Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", die een stripboekuitleg over het veld van de game toont.
Doucet ging vervolgens in op hoe het team ideeën genereerde en benadrukte de uitgebreide brainstormsessies. Team ASOBI vormde kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 mensen die plaknotities gebruikten om hun ideeën te noteren of te schetsen, wat resulteerde in een indrukwekkend brainstormbord:
Nog een dia van het gesprek, met de tonen van de plakkerige nootbrainstorms van Team Asobi.
Niet alle ideeën vorderden naar de prototypefase, merkte Doucet op, met slechts ongeveer 10% die het doormaakte. De toewijding van het team voor prototyping was echter niet aflatend, waardoor iedereen, inclusief afdelingen buiten game -ontwerp, aanmoedigde om hun concepten tot leven te brengen. Audioontwerpers hebben bijvoorbeeld een theater in Astro Bot gemaakt om te experimenteren met haptische controller -trillingen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende deuropening en slotgeluiden.
Nog een dia van het gesprek, met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot verandert in een spons.
Doucet onderstreepte het belang van prototyping en vermeldde dat sommige programmeurs specifiek belast waren met het verkennen van niet-platformerende ideeën. Dit leidde tot de oprichting van Astro Bot's Sponge -monteur, die gebruikte de adaptieve trigger voor het persen van de spons en was leuk genoeg om in de laatste wedstrijd te worden opgenomen.
Nog een dia van het gesprek, met verschillende prototype -activiteiten die zijn ontwikkeld voor Astro Bot.
Doucet deelde een afbeelding met verschillende prototypes die niet in het spel zijn gekomen, zoals een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen, naast succesvolle mechanica zoals de ballon en spons.
Hij besprak ook het proces van het selecteren en ontwerpen van niveaus rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en vermeed zich repetitief te voelen. Hoewel het acceptabel was om power-ups over niveaus opnieuw te gebruiken, moest hun implementatie duidelijk genoeg zijn om variatie te behouden. Doucet illustreerde dit met afbeeldingen van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die werd gesloopt vanwege overeenkomsten met de Level Go-Go-archipel en een ander niveau in Astro's speelkamer.
"Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," verklaarde hij. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Nog een dia, met een snijniveau van Astro Bot naast twee andere geïmplementeerde niveaus.
Bij het sluiten van zijn toespraak raakte Doucet de laatste scène van de game aan, die ** spoilers omvat voor degenen die nog niet zijn afgemaakt van Astro Bot. Ga voorzichtig. **
In de laatste scène monteren spelers een gebroken Astro -bot weer met behulp van andere bots. Aanvankelijk moest de speler een volledig uiteengereten Astro ontvangen, maar deze aanpak maakte sommige mensen van streek, wat leidde tot de meer intacte versie die in de laatste game werd gezien.
Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele einde van Astro Bot.
Doucet's toespraak zat vol met fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die we prees met een 9/10 in onze review, waarin het beschreef als "een fantastisch inventief platformer op zich, is Astro Bot bijzonder speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."