Współdyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst o sztucznej inteligencji w grach: niezbędny „ludzki dotyk”
Hermen Hulst, współdyrektor generalny PlayStation, podzielił się niedawno swoim spojrzeniem na rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. Dzieje się tak, gdy PlayStation świętuje 30-lecie w branży gier, zastanawiając się nad przeszłymi sukcesami i przyszłymi innowacjami.
Podwójne zapotrzebowanie na sztuczną inteligencję i ludzką kreatywność
W wywiadzie dla BBC Hulst stwierdził, że sztuczna inteligencja znacząco wpłynie na tworzenie gier, usprawniając procesy i potencjalnie zrewolucjonizując rozgrywkę. Jest jednak głęboko przekonany, że twórcza wizja i głębia emocjonalna zapewniane przez ludzkich twórców pozostają niezbędne. To zdanie odzwierciedla obawy branży, szczególnie dotyczące wypierania ludzkich dzieł kreatywnych przez sztuczną inteligencję, co uwydatniły niedawne strajki aktorów głosowych w odpowiedzi na coraz częstsze wykorzystanie głosów generowanych przez sztuczną inteligencję.
Badania rynku przeprowadzone przez CIST potwierdzają rosnące zastosowanie sztucznej inteligencji w tworzeniu gier. Ankieta przeprowadzona przez firmę wykazała, że 62% studiów wykorzystuje sztuczną inteligencję do zadań takich jak szybkie prototypowanie, grafiki koncepcyjne, tworzenie zasobów i budowanie świata. Hulst przewiduje w przyszłości „podwójny popyt”: rynek innowacji opartych na sztucznej inteligencji wraz z ciągłym popytem na ręcznie robione, rezonujące emocjonalnie gry tworzone przez ludzkie zespoły. Uważa, że znalezienie właściwej równowagi między tymi dwoma podejściami będzie miało kluczowe znaczenie.
Inicjatywy związane ze sztuczną inteligencją PlayStation i przyszła ekspansja multimediów
PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. To zaangażowanie w sztuczną inteligencję nie koncentruje się wyłącznie na tworzeniu gier; firma zamierza także rozszerzyć swoją własność intelektualną na inne formaty multimedialne, takie jak film i telewizja. Nadchodząca adaptacja gry God of War z 2018 roku na Amazon Prime służy jako przykład tej strategii. Hulst wyraził swoją ambicję, aby wynieść adresy IP PlayStation poza gry, mocno osadzając je w szerszym krajobrazie rozrywki. Wizja ta może być powiązana z plotkami o przejęciu Kadokawa Corporation, dużego japońskiego konglomeratu multimedialnego.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3: powrót do podstaw
Rozważając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, podzielił się spostrzeżeniami, opisując erę PlayStation 3 (PS3) jako „moment Ikara” — okres zbyt ambitnych celów, który prawie doprowadził do upadku firmy. Początkowa wizja zespołu dotycząca PS3 była niezwykle ambitna i miała na celu stworzenie potężnego urządzenia multimedialnego wykraczającego daleko poza prostą konsolę do gier. Okazało się to jednak zbyt kosztowne i ostatecznie doprowadziło do ponownej oceny ich priorytetów. Layden podkreślił znaczenie powrotu do podstawowych zasad, skupiając się na stworzeniu „najlepszej maszyny do gier wszechczasów”, co było lekcją, która znacząco wpłynęła na rozwój PlayStation 4.
Podsumowując, podejście PlayStation do sztucznej inteligencji w grach podkreśla strategiczną równowagę między innowacjami technologicznymi a zachowaniem ludzkiej kreatywności. Zaangażowanie firmy zarówno w wydajność opartą na sztucznej inteligencji, jak i „ludzki dotyk” sugeruje drogę naprzód, która ma na celu wykorzystanie zalet sztucznej inteligencji przy jednoczesnej ochronie wyjątkowego wkładu artystycznego twórców-ludzi.