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मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना

लेखक : Natalie May 19,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया, सहजता से अपने पूर्ववर्तियों, मॉन्स्टर हंटर राइज़ (2022) और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018) द्वारा निर्धारित पथ का पालन किया। इन बिक्री आंकड़ों ने Capcom की अनूठी और गूढ़ RPG श्रृंखला को दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मजबूती से स्थापित किया है।

हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, एक राक्षस शिकारी खेल का विचार इस तरह के व्यापक वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने के लिए अकल्पनीय होता। जब मॉन्स्टर हंटर ने पहली बार 2004 में शुरुआत की, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह तब तक नहीं था जब तक कि श्रृंखला 2005 में पीएसपी में परिवर्तित नहीं हुई थी कि यह वास्तव में बंद हो गया, यद्यपि मुख्य रूप से जापान में।

लंबे समय तक, मॉन्स्टर हंटर एक श्रृंखला का प्रतीक था जो जापान में कहीं और से अधिक लोकप्रिय था। इसके कारण सीधा थे, लेकिन यह कैपकॉम को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर राक्षस हंटर की पहुंच का विस्तार करने के लिए प्रयास करने से नहीं रोकता था। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: वर्ल्ड, राइज, एंड नाउ विल्ड्स साबित करता है कि उनके प्रयास सार्थक से अधिक थे।

यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस में बदल गया।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने अपने ब्रांड-नए री इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह पारी सिर्फ नए उपकरणों के बारे में अधिक थी; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल विकसित करने के लिए एक जनादेश के साथ आया, न कि केवल विशिष्ट क्षेत्रों में मौजूदा प्रशंसकों के लिए।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom का ध्यान "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर कब्जा करने पर लग रहा था, जो रेजिडेंट ईविल 4 जैसे एक्शन-हैवी गेम के साथ था, जो एक हिट था। हालांकि, अम्ब्रेला कॉर्प्स और विज्ञान-फाई शूटर श्रृंखला लॉस्ट प्लैनेट जैसे बंदूक-केंद्रित स्पिनऑफ के साथ पश्चिमी रुझानों का पीछा करने का प्रयास कम सफल रहा। Capcom ने केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए नहीं, बल्कि सार्वभौमिक रूप से अपील करने वाले गेम बनाने की आवश्यकता का एहसास किया।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने ध्यान दिया कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम के लिए पुनर्जागरण को जन्म दिया।

कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नई कंपनी के लक्ष्य का प्रतीक नहीं है। जबकि इसने पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित किया था, श्रृंखला मुख्य रूप से कई वर्षों तक जापान में अधिक लोकप्रिय थी। ऐसा इसलिए नहीं था क्योंकि श्रृंखला को जापान के लिए अनन्य होने का इरादा था, लेकिन कई वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण।

मॉन्स्टर हंटर को महत्वपूर्ण सफलता मिली, जब यह PlayStation 2 से PSP में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण हुआ। हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट हमेशा जापान में पश्चिम की तुलना में अधिक मजबूत रहा है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस, और हाल ही में, स्विच की सफलता से स्पष्ट है। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क था, जिसने गेमर्स को दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की अनुमति दी।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर, सहकारी खेल के स्तंभ पर बनाया गया, एक ऐसे वातावरण में संपन्न हुआ जहां दोस्त आसानी से एक साथ शिकार में शामिल हो सकते हैं। यह स्थानीय बाजार पर अनजाने में मॉन्स्टर हंटर की छवि को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में प्रबलित करता है, क्योंकि जापान-केवल सामग्री और घटनाओं को बढ़ते दर्शकों को पूरा करने के लिए जारी किया गया था।

इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर के पास पश्चिम में एक समर्पित प्रशंसक था, जो खेल की अनन्य सामग्री का अनुभव करने के लिए उत्सुक थे। जैसे -जैसे इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा।

PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। यह बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता कार्रवाई के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तार क्षेत्रों और निश्चित रूप से, बड़े राक्षसों के साथ।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार को दूसरे पर प्राथमिकता नहीं दी। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान के लिए कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी। "यह उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं," त्सुजिमोटो बताते हैं।

Tsujimoto और उनकी टीम ने राक्षस हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने और अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए दुनिया भर में फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।

इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या के अलावा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये सूक्ष्म पहले से ही सफल फार्मूला के लिए मॉन्स्टर हंटर को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाते हैं। जबकि पिछले गेम 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियां बिकी।

यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस शिकारी के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय और जटिल प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, जो कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के ऑल-टाइम हाई से अधिक से अधिक थे। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखते हुए, दुनिया और उदय की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है।