In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, moeiteloos volgens het pad dat door zijn voorgangers werd gelegd, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018). Deze verkoopcijfers hebben de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom stevig vastgesteld als een van 's werelds grootste franchises voor videogames.
Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wijdverbreide wereldwijde toejuiching behaalde ondenkbaar zijn geweest. Toen Monster Hunter voor het eerst in 2004 debuteerde, ontving het gemengde beoordelingen. Pas toen de serie in 2005 naar de PSP overging, is het echt van start gegaan, zij het voornamelijk in Japan.
Lange tijd was Monster Hunter de belichaming van een serie die in Japan populairder was dan waar dan ook. De redenen hiervoor waren eenvoudig, maar dat weerhield Capcom er niet van om het bereik van Monster Hunter internationaal uit te breiden. Het succes van Monster Hunter: World, Rise, en nu bewijst Wilds dat hun inspanningen meer dan de moeite waard waren.
Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter transformeerde van een binnenlandse sensatie naar een wereldwijde krachtpatser.
Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door hun gloednieuwe RE-motor, die het verouderende MT-raamwerk verving. Deze verschuiving was meer dan alleen over nieuwe tools; Het kwam met een mandaat om games te ontwikkelen voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande fans in specifieke gebieden.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leek Capcom's focus te liggen op het vastleggen van de "Western Games-markt" met actie-zware games zoals Resident Evil 4, wat een hit was. Pogingen om westerse trends te achtervolgen met wapengerichte spin-offs zoals Umbrella Corps en de Sci-Fi Shooter Series Lost Planet waren echter minder succesvol. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te maken die universeel aanspreekden, niet alleen op fans van traditionele westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar leidde tot een renaissance voor Capcom.
Geen enkele andere serie belichaamt dit nieuwe bedrijfsdoel voor wereldwijd succes beter dan Monster Hunter. Hoewel het toegewijde fans in het Westen had, was de serie al vele jaren populairder in Japan. Dit was niet omdat de serie bedoeld was om exclusief te zijn voor Japan, maar vanwege verschillende real-world factoren.
Monster Hunter vond aanzienlijk succes toen het overstapte van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gamingmarkt is altijd sterker geweest in Japan dan in het Westen, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en meer recent, The Switch. Volgens de uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, waardoor gamers op betrouwbare wijze met vrienden konden spelen.
Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom
"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."
Monster Hunter, gebouwd op de pijler van coöperatief spel, bloeide in een omgeving waar vrienden gemakkelijk bij hun jagen konden samenvoegen. Deze focus op de lokale markt versterkte het imago van Monster Hunter onbedoeld als een "alleen-Japanse" merk, aangezien alleen Japanse inhoud en evenementen werden vrijgegeven om tegemoet te komen aan het groeiende publiek.
Desondanks had Monster Hunter een speciale fanbase in het Westen, die graag de exclusieve inhoud van de game wilden ervaren. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spelen standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om de meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke monsterjager -game tot nu toe te lanceren.
Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het is ontworpen voor grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie, met verbeterde afbeeldingen, uitgebreide gebieden en, natuurlijk, grotere monsters.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere prioriteit gaf. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan. "Het komt met het opnieuw afstemmen van onszelf om die wereldwijde normen te raken die mensen verwachten van titels over de hele wereld," legt Tsujimoto uit.
Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de formule van Monster Hunter te verfijnen en zijn aantrekkingskracht te verbreden. "We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.
Een significante verandering als gevolg van deze tests was de toevoeging van schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Deze subtiele tweaks aan een reeds succesvolle formule stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Terwijl eerdere games tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren verkocht, Monster Hunter: World en de follow-up van 2022, Monster Hunter Rise, overschreden beide 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was geen toeval. In plaats van de essentie van Monster Hunter te veranderen om aan de westerse smaken te voldoen, vonden Tsujimoto en het team manieren om de unieke en complexe natuur van de serie toegankelijk te maken voor een breder publiek zonder de kern in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg nodig om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hadden Wilds. "
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan het dubbele van de aller tijden van Monster Hunter: World. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de prestaties van de wereld te overtreffen en op te stijgen, waardoor de missie van de serie om de wereld te veroveren voort te zetten.