घर समाचार कयामत: अनन्त के मारौडर से प्रेरित द डार्क एज

कयामत: अनन्त के मारौडर से प्रेरित द डार्क एज

लेखक : Alexander Jun 19,2025

जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने इस साल के Xbox डेवलपर डायरेक्ट के दौरान * डूम: द डार्क एज * के पीछे मार्गदर्शक दर्शन का वर्णन किया, "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में, मुझे तुरंत साज़िश हुई। यह एक अवधारणा है जो सीधे आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, *डूम इटरनल *में लिए गए दृष्टिकोण के साथ विपरीत है, जो निरंतर गति और उच्च-ऊर्जा युद्ध के आसपास निर्मित एक तेजी से पुस्तक शूटर है। फिर भी, * शाश्वत * में एक दुश्मन था जिसने आपको दौड़ने से रोकने की मांग की और इसका सामना करना पड़ा- मारौडर। किसी भी * कयामत * गेम में सबसे अधिक ध्रुवीकरण दुश्मनों में से एक, यह कई लोगों द्वारा तिरस्कृत है ... लेकिन व्यक्तिगत रूप से, मैंने हमेशा इसे स्वीकार किया है।

जिस क्षण मुझे एहसास हुआ कि * कयामत: द डार्क एज * उज्ज्वल हरे रंग के दृश्य संकेतों पर प्रतिक्रिया करने पर टिका है - जैसे कि जब एक मारौडर को नीचे ले जाना - मुझे पता था कि मैं पूरी तरह से बोर्ड पर था। यह सिर्फ एक कॉलबैक नहीं है; यह मैकेनिक का पूर्ण विकास है।

चिंता न करें - आप एक अंतहीन द्वंद्वयुद्ध में लॉक नहीं होंगे, जो कि *अनन्त *से मारौडर के रूप में फिसलन के रूप में काफी फिसलन के साथ होगा। यद्यपि * द डार्क एज * में एगैडन हंटर की सुविधा है, एक विनाशकारी कॉम्बो हमले के साथ एक परिरक्षित दुश्मन, * अनन्त के * कुख्यात मुठभेड़ों की वास्तविक विरासत एक ही दुश्मन में नहीं मिली है - यह हर दुश्मन मुठभेड़ में एम्बेडेड है। Marauder के पीछे के मुख्य विचारों को फिर से तैयार किया गया है और * द डार्क एज ' * कॉम्बैट डिज़ाइन के बहुत कपड़े में बुना गया है। नतीजतन, प्रत्येक लड़ाई बुद्धिमान, गतिशील और आकर्षक महसूस करती है - बिना एक बार कुंठाओं को बिना मराउडर का सामना करने के लिए बंधे।

Marauder *कयामत अनन्त *के भीतर अद्वितीय है। अधिकांश झगड़ों में एक अखाड़े के चारों ओर डार्टिंग शामिल होती है, भारी खतरों के बीच बुनाई से पहले कम राक्षसों की लहरों के माध्यम से टुकड़ा करना। वास्तव में, * अनन्त * की तुलना अक्सर एक संसाधन प्रबंधन खेल से की गई है - न केवल बारूद और स्वास्थ्य के लिए, बल्कि स्थिति और पेसिंग के लिए भी। लेकिन यह सब उस क्षण को बदल देता है जब मारौडर दिखाई देता है। यह कुल्हाड़ी-फील्डिंग पावरहाउस आपको पूरी तरह से गियर शिफ्ट करने के लिए मजबूर करता है। अन्य दुश्मनों के विपरीत, वह चारों ओर नृत्य नहीं किया जा सकता है या किटेड - वह आपका पूरा ध्यान मांगता है। इसलिए वह आमतौर पर अकेले दिखाई देता है। यहां तक ​​कि जब वह नहीं करता है, तो सबसे अच्छी रणनीति पहले कमजोर दुश्मनों को साफ करना है, फिर अपनी जमीन पर खड़े होकर पूरी तरह से उस पर ध्यान केंद्रित करें।

डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा

बेशक, अभी भी खड़े होने का मतलब यह नहीं है कि सचमुच अपने पैरों को रोपना। बल्कि, यह सटीकता के साथ अंतरिक्ष को नियंत्रित करने के बारे में है। बहुत करीब जाओ और आप एक बिंदु-रिक्त शॉटगन विस्फोट खाने का जोखिम उठाते हैं जो चकमा देना लगभग असंभव है। बहुत दूर रहें और आपको प्रोजेक्टाइल के साथ बमबारी की जाएगी जिससे आप बच सकते हैं - लेकिन अपने स्वयं के पलटवार के लिए रेंज से बाहर होने की कीमत पर। कुंजी उस मीठे स्थान पर रहने के लिए है जहां मारौडर एक कुल्हाड़ी स्ट्राइक का प्रयास करेगा, जो कि एकमात्र समय है जब वह असुरक्षित हो जाता है। उनकी ऊर्जा ढाल उस क्षण तक आने वाली सभी आग को अवरुद्ध करती है। जब उसकी आँखें चमकीले हरे रंग की चमकती हैं, तो यह आपका संकेत है - आपको जो कुछ भी मिला है उसे उतारने का एक क्षणभंगुर मौका।

वही ग्रीन फ्लैश *कयामत: द डार्क एज *में एक केंद्रीय भूमिका निभाता है। मूल *कयामत *के लिए एक श्रद्धांजलि, राक्षसों को अब बुलेट-हेल-स्टाइल प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखियों को उजागर किया गया है। उनमें से विशेष हरी मिसाइलें हैं जिन्हें डूम स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके पार किया जा सकता है, जिससे उन्हें अपने स्रोत पर वापस उड़ान भरते हुए भेजा जा सकता है। खेल की शुरुआत में, यह ज्यादातर एक रक्षात्मक पैंतरेबाज़ी के रूप में कार्य करता है। लेकिन बाद में, शील्ड के रूण प्रणाली को अनलॉक करने के बाद, पैरीइंग एक शक्तिशाली आक्रामक उपकरण बन जाता है, जो बिजली के हमलों के साथ तेजस्वी दुश्मनों में सक्षम होता है या अपने कंधे-माउंटेड ऑटो-टारगेटिंग तोप को सक्रिय करता है।

जैसा कि आप *द डार्क एज *के युद्धग्रस्त युद्ध के मैदानों को पार करते हैं, आपका मुकाबला विभिन्न प्रकार के राक्षसी दुश्मनों के साथ तीव्र, एक-पर-एक युगल की एक श्रृंखला में विकसित होता है। Marauder के विपरीत, यहाँ उत्तरजीविता केवल समय के पारियों पर निर्भर नहीं है। पारंपरिक उपकरणों का स्मार्ट उपयोग अभी भी आपको ले जा सकता है। हालांकि, शील्ड अपने शस्त्रागार के सबसे प्रभावी तत्वों में से एक में पैरीिंग को बढ़ाता है - जितनी बार संभव हो इसका उपयोग करने लायक।

अपने लड़ाकू प्रवाह में पैरी मैकेनिक्स को एकीकृत करने से * अंधेरे युग * और * अनन्त की * मारुडर लड़ाई के बीच एक साझा डीएनए का पता चलता है। आपको इष्टतम दूरी ढूंढनी चाहिए, क्योंकि राक्षस प्रोजेक्टाइल को बंद नहीं करेंगे। और जब वे हरे रंग के गहने दिखाई देते हैं, तो स्थिति महत्वपूर्ण हो जाती है। जैसे कि मारौडर मिड-स्विंग को पकड़ने के लिए, आपको एक सफल पैरी को निष्पादित करने के लिए त्वरित रिफ्लेक्स की आवश्यकता होती है। इस सब को ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है, अपने युद्ध के मैदान को तंग, व्यक्तिगत प्रदर्शनों के अनुक्रम में बदलना। आप खड़े हैं। आप लड़ें। जैसे आपने मारौडर के खिलाफ किया था।

मारौडर की सबसे बड़ी आलोचनाओं में से एक यह था कि कैसे इसने *कयामत शाश्वत *के प्रवाह को बाधित किया। आप खेल में कहीं और उपयोग की जाने वाली एक ही द्रव रणनीति पर भरोसा नहीं कर सकते थे। कई लोगों के लिए, लय में टूटने से अव्यवस्था थी। लेकिन मेरे लिए, ठीक यही कारण है कि मारौडर ने इतना सम्मोहक बना दिया। जबकि * शाश्वत * ने आपको नृत्य करने के लिए कहा, मारौडर ने आपको पिवट, स्पिन, और अपेक्षाओं से मुक्त होने के लिए मजबूर किया। इसने आपको अलग तरह से सोचने के लिए चुनौती दी - पहले से ही मोल्ड को तोड़ने वाले खेल के नियमों को तोड़ने के लिए।

अगाडन हंटर अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है, लेकिन हर दानव में उनमें शाश्वत के सबसे भयावह दुश्मन का थोड़ा सा हिस्सा होता है।
अगाडन हंटर अंधेरे युग में सबसे अधिक मारुडर जैसा दुश्मन हो सकता है, लेकिन हर दानव में उनमें शाश्वत के सबसे भयावह दुश्मन का थोड़ा सा हिस्सा होता है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा

* कयामत: अंधेरे युग* खेल के समग्र लय का विभिन्न लड़ाकू शैलियों का हिस्सा बनाकर इस मुद्दे को हल करता है। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार अपने स्वयं के अलग -अलग हरे रंग के प्रक्षेप्य या हाथापाई चाल की सुविधा देते हैं, जिसका अर्थ है कि आपकी रणनीति को हर नए खतरे के साथ अनुकूलित करना चाहिए। उदाहरण के लिए, Mancubus, फायर ने चौड़ी ऊर्जा वाले बीमों के फटने से हरे रंग के खंभों में समाप्त हो गए, सटीक बाएं-दाएं आंदोलन की आवश्यकता होती है। योनि ने घातक क्षेत्रों के अबैकस-जैसे ज्वालामुखी को लॉन्च किया, जिससे आप उन पंक्तियों की ओर स्प्रिंट करने के लिए मजबूर करते हैं जिन्हें आप प्रतिबिंबित कर सकते हैं। इस बीच, कंकाल रेवेनेंट चैनल को मारुडर को बारीकी से चैनल करता है - इसकी इनवुलरबिलिटी केवल तभी गिरती है जब आप अपने कंधे के लांचर से निकाल दिए गए हरे रंग की खोपड़ी में से एक को डिफ्लेक्ट करते हैं।

क्योंकि प्रत्येक दानव एक अलग तरह के आंदोलन और प्रतिक्रिया की मांग करता है, कोई भी मुठभेड़ कभी भी झंझट या बाहर जगह से बाहर नहीं होती है। सच है, एगडोन हंटर और कोमोडो अपने आक्रामक हाथापाई कॉम्बोस के कारण स्टेटर चुनौतियों को प्रस्तुत करते हैं - लेकिन जब तक वे पहुंचते हैं, तब तक आप पहले से ही लगातार अपनी रणनीति को अपनाने के आदी हैं। यह *अनन्त *में मामला नहीं था, जहां मारुडर ने स्थितिगत जागरूकता और प्रतिक्रिया-आधारित खेल के बजाय हथियार चयन के आधार पर एक नियम के लिए अचानक परिवर्तन की तरह महसूस किया।

अंततः, मारौडर का दोष अपने डिजाइन में नहीं था - यह कितना अप्रत्याशित था। * कयामत: द डार्क एज* प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को एक अलग-अलग अनुभव का एक सुसंगत स्तंभ बनाकर समान क्षणों के लिए आपको एक अलग-थलग ट्विस्ट आधे रास्ते के माध्यम से तैयार करता है। यह शिफ्ट चीजों को थोड़ा आसान बनाती है-पैरी विंडो इन द डार्क एज * * स्प्लिट-सेकंड टाइमिंग की तुलना में अधिक क्षमाशील है, जो कि मारुडर की आंखों के फ्लैश का मुकाबला करने के लिए आवश्यक है, यहां तक ​​कि उच्च कठिनाइयों पर भी। फिर भी, द स्पिरिट ऑफ द मारौडर पर रहता है: एक दुश्मन के साथ ताला लगाने का विचार, सही उद्घाटन की प्रतीक्षा कर रहा है, और उस क्षण को हड़ताल करता है जो हरी रोशनी चमकता है।

जबकि * कयामत: द डार्क एज * इन अवधारणाओं को एक नए तरीके से प्रस्तुत करता है, वे * कयामत के * सबसे विभाजनकारी दुश्मन की विरासत में निहित रूप से निहित हैं। आप सिर्फ लड़ाई नहीं करते हैं - आप खड़े हैं और लड़ते हैं।