Trang chủ Tin tức Doom: Thời đại đen tối lấy cảm hứng từ Marauder Eternal

Doom: Thời đại đen tối lấy cảm hứng từ Marauder Eternal

Tác giả : Alexander Jun 19,2025

Khi đạo diễn Hugo Martin mô tả triết lý hướng dẫn đằng sau * DOOM: The Dark Ages * khi là người đứng và chiến đấu với nhà phát triển Xbox Direct năm nay, tôi đã ngay lập tức bị thu hút. Đó là một khái niệm tương phản trực tiếp với cách tiếp cận được thực hiện trong tiêu đề trước đó của phần mềm ID, *Doom Eternal *, một game bắn súng có nhịp độ nhanh được xây dựng xung quanh chuyển động liên tục và chiến đấu năng lượng cao. Tuy nhiên, có một kẻ thù trong * vĩnh cửu * yêu cầu bạn ngừng chạy và đối mặt với nó trực tiếp. Một trong những kẻ thù phân cực nhất trong bất kỳ trò chơi * Doom * nào, nó bị coi thường bởi nhiều người nhưng cá nhân tôi, tôi luôn ngưỡng mộ nó.

Khoảnh khắc tôi nhận ra rằng * Doom: Dark Ages * bản lề về việc phản ứng với các tín hiệu hình ảnh màu xanh lá cây tươi sáng giống như khi hạ gục một Marauder, tôi biết tôi đã hoàn toàn ở trên tàu. Đây không chỉ là một cuộc gọi lại; Đó là một sự phát triển đầy đủ của thợ máy.

Đừng lo lắng, bạn sẽ không bị khóa trong một cuộc đấu tay đôi vô tận với bất cứ thứ gì hoàn toàn trơn trượt như Marauder từ *Eternal *. Mặc dù * The Dark Ages * có tính năng của Agaddon Hunter, một kẻ thù được che chắn với một cuộc tấn công kết hợp tàn khốc, di sản thực sự của * Eternal * 'những cuộc gặp gỡ khét tiếng không được tìm thấy trong một kẻ thù duy nhất mà nó được đưa vào mọi cuộc gặp gỡ của kẻ thù. Những ý tưởng cốt lõi đằng sau Marauder đã được mô phỏng lại và dệt thành kết cấu của thiết kế chiến đấu * Dark Ages ' *. Kết quả là, mỗi trận chiến đều cảm thấy thông minh, năng động và hấp dẫn mà không phải là sự thất vọng một lần gắn liền với việc đối mặt với Marauder.

Marauder là duy nhất trong *Doom vĩnh cửu *. Hầu hết các trận đánh liên quan đến việc phóng phi tiêu xung quanh một đấu trường, cắt ngang những làn sóng của những con quỷ nhỏ hơn trước khi dệt giữa các mối đe dọa nặng nề hơn. Trên thực tế, * Eternal * thường được ví như một trò chơi quản lý tài nguyên, không chỉ đối với đạn và sức khỏe, mà còn cho định vị và nhịp độ. Nhưng tất cả những điều đó thay đổi ngay khi Marauder xuất hiện. Nhà máy điện cầm Axe này buộc bạn phải thay đổi hoàn toàn bánh răng. Không giống như những kẻ thù khác, anh ta không thể nhảy xung quanh hoặc Kited, anh ta đòi hỏi sự chú ý đầy đủ của bạn. Đó là lý do tại sao anh ấy thường xuất hiện một mình. Ngay cả khi anh ta không, chiến lược tốt nhất là giải phóng kẻ thù yếu hơn trước, sau đó đứng vững và chỉ tập trung vào anh ta.

Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS.
Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Tất nhiên, đứng yên không có nghĩa là đặt chân theo nghĩa đen. Thay vào đó, đó là về việc kiểm soát không gian với độ chính xác. Đến quá gần và bạn có nguy cơ ăn một vụ nổ súng ngắn gần như không thể tránh được. Ở lại quá xa và bạn sẽ bị bắn phá với các viên đạn mà bạn có thể tránh được nhưng với chi phí ngoài phạm vi cho các cuộc phản công của riêng bạn. Điều quan trọng là ở lại vị trí ngọt ngào, nơi Marauder sẽ cố gắng tấn công Axe, đó là lần duy nhất anh ta trở nên dễ bị tổn thương. Khiên năng lượng của anh ta chặn tất cả lửa đến cho đến lúc đó. Khi mắt anh ấy lóe lên màu xanh lá cây sáng, đó là tín hiệu của bạn, một cơ hội thoáng qua để dỡ mọi thứ bạn có.

Cùng một đèn flash màu xanh lá cây đóng vai trò trung tâm trong *Doom: Dark Ages *. Một sự tôn vinh cho bản gốc *Doom *, Demons hiện đã giải phóng những viên đạn theo phong cách Bullet-Hell. Trong số đó có những tên lửa màu xanh lá cây đặc biệt có thể được sử dụng khiên mới của Doom Slayer, khiến họ bay trở lại nguồn của chúng. Đầu trò chơi, điều này phục vụ chủ yếu như một sự điều khiển phòng thủ. Nhưng sau đó, sau khi mở khóa hệ thống Rune của Shield, việc Parrying trở thành một công cụ tấn công mạnh mẽ, có khả năng gây ra những kẻ thù tuyệt đẹp với các cuộc tấn công sét hoặc kích hoạt khẩu pháo nhắm mục tiêu tự động gắn trên vai của bạn.

Khi bạn đi qua các chiến trường bị chiến tranh tàn phá của *The Dark Ages *, chiến đấu của bạn phát triển thành một loạt các cuộc đấu tay đôi, một chọi một với nhiều kẻ thù ma quỷ. Không giống như Marauder, sự sống sót ở đây không chỉ phụ thuộc vào các con vẹt thời gian. Sử dụng thông minh các công cụ truyền thống vẫn có thể mang bạn qua. Tuy nhiên, Shield Runes nâng cao sự parrying thành một trong những yếu tố hiệu quả nhất trong kho vũ khí của bạn, một người đáng để sử dụng thường xuyên nhất có thể.

Việc tích hợp các cơ chế parry vào dòng chảy chiến đấu của bạn cho thấy một DNA được chia sẻ giữa các trận chiến * trong thời kỳ tối * và * Eternal * của Marauder. Bạn phải tìm khoảng cách tối ưu, vì quỷ sẽ không bắn vào gần. Và khi những quả cầu màu xanh lá cây xuất hiện, định vị trở nên quan trọng. Giống như bắt gặp Marauder giữa, bạn cần phản xạ nhanh để thực hiện một parry thành công. Tất cả điều này đòi hỏi phải tập trung, biến chiến trường của bạn thành một chuỗi các trận đấu chặt chẽ, riêng lẻ. Bạn đứng. Bạn chiến đấu. Giống như bạn đã làm chống lại Marauder.

Một trong những lời chỉ trích lớn nhất của người Marauder là cách nó phá vỡ dòng chảy của *DOOM vĩnh cửu *. Bạn không thể dựa vào cùng một chiến thuật chất lỏng được sử dụng ở nơi khác trong trò chơi. Đối với nhiều người, sự phá vỡ nhịp điệu đó là tức giận. Nhưng đối với tôi, đó chính xác là những gì làm cho Marauder trở nên hấp dẫn. Trong khi * Eternal * yêu cầu bạn nhảy, Marauder buộc bạn phải xoay vòng, quay và thoát khỏi những kỳ vọng. Nó thách thức bạn suy nghĩ khác biệt để phá vỡ các quy tắc của một trò chơi đã phá vỡ khuôn mẫu.

Thợ săn Agaddon có thể là kẻ thù giống như Marauder trong thời kỳ đen tối, nhưng mọi con quỷ đều có một chút kẻ thù đáng sợ nhất của Eternal trong đó.
Thợ săn Agaddon có thể là kẻ thù giống như Marauder trong thời kỳ đen tối, nhưng mọi con quỷ đều có một chút kẻ thù đáng sợ nhất của Eternal trong đó. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

* Doom: Thời đại đen tối* giải quyết vấn đề này bằng cách biến các phong cách chiến đấu khác nhau một phần của nhịp điệu tổng thể của trò chơi. Mỗi loại kẻ thù chính có động tác đạn xanh hoặc cận chiến riêng biệt của riêng mình, có nghĩa là chiến thuật của bạn phải thích nghi với mọi mối đe dọa mới. Mancubus, ví dụ, những đám cháy lảo đảo các chùm năng lượng rộng kết thúc bằng các trụ màu xanh lá cây có thể làm chệch hướng, đòi hỏi sự di chuyển chính xác bên trái. Vai phạm ra mắt các quả bóng giống như Abacus của các quả cầu chết người, buộc bạn phải chạy nước rút về phía các hàng bạn có thể phản ánh. Trong khi đó, bộ phim dành cho bộ xương mà Marauder gần gũi của nó chỉ giảm khi bạn làm chệch hướng một trong những hộp sọ màu xanh lá cây được bắn từ các bệ phóng vai của nó.

Bởi vì mỗi con quỷ đòi hỏi một loại chuyển động và phản ứng khác nhau, không có cuộc gặp gỡ nào cảm thấy chói tai hoặc lạc lõng. Thật vậy, Agaddon Hunter và Komodo đưa ra những thách thức dốc hơn do các combo cận chiến tích cực của họ, nhưng vào thời điểm họ đến, bạn đã quen với việc liên tục điều chỉnh chiến thuật của bạn. Đó không phải là trường hợp trong *Eternal *, trong đó Marauder cảm thấy như một sự thay đổi đột ngột đối với một quy tắc dựa trên lựa chọn vũ khí thay vì nhận thức vị trí và chơi dựa trên phản ứng.

Cuối cùng, lỗ hổng của Marauder không có trong thiết kế của nó, đó là điều bất ngờ của nó. * Doom: Thời đại đen tối* chuẩn bị cho bạn những khoảnh khắc tương tự bằng cách biến cơ chế dựa trên phản ứng thành một trụ cột nhất quán của toàn bộ trải nghiệm chứ không phải là một vòng xoắn bị cô lập giữa chừng. Sự thay đổi này làm cho mọi thứ trở nên dễ dàng hơn một chút, cửa sổ parry trong * Thời đại tối * tha thứ hơn so với thời gian chia giây cần thiết để chống lại ánh mắt của Marauder, ngay cả về những khó khăn cao hơn. Tuy nhiên, tinh thần của Marauder vẫn tiếp tục: Ý tưởng khóa vào với kẻ thù, chờ đợi sự mở đầu hoàn hảo và đánh vào khoảnh khắc ánh sáng xanh tỏa sáng.

Trong khi * Doom: Thời đại đen tối * trình bày những khái niệm này một cách mới mẻ, chúng vẫn không thể nhầm lẫn bắt nguồn từ di sản của kẻ thù gây chia rẽ nhất của * Doom Eternal. Bạn không chỉ chiến đấu với bạn đứng và chiến đấu.