Quando il regista Hugo Martin ha descritto la filosofia guida dietro * Doom: The Dark Age * come "Stand and Fight" durante lo sviluppatore Xbox di quest'anno Direct, sono stato immediatamente incuriosito. È un concetto che contrasta direttamente con l'approccio adottato nel titolo precedente del software ID, *Doom Eternal *, uno sparatutto frenetico costruito attorno a un movimento costante e al combattimento ad alta energia. Eppure, c'era un nemico in * eterno * che ti chiedeva di smettere di correre e affrontarlo frontalmente, il Malander. Uno dei nemici più polarizzanti di qualsiasi gioco * Doom *, è disprezzato da molti ... ma personalmente, l'ho sempre adorato.
Nel momento in cui mi sono reso conto che * Doom: The Dark Ages * dipende dal reagire a segnali visivi verde brillante - proprio come quando abbassavo un predone - sapevo che ero completamente a bordo. Questo non è solo un callback; È una piena evoluzione del meccanico.
Non preoccuparti: non sarai bloccato in un duello infinito con qualcosa di così scivoloso come il predone di *eterno *. Sebbene * The Dark Ages * presenta il cacciatore di Agaddon, un nemico schermato con un attacco combinato devastante, la vera eredità degli incontri infami * di * eterni * non si trova in un solo nemico: è incorporato in ogni incontro nemico. Le idee fondamentali dietro il predone sono state reinventate e tessute nel tessuto stesso del design di combattimento di * Dark Ages '. Di conseguenza, ogni battaglia sembra intelligente, dinamica e coinvolgente, senza le frustrazioni una volta legate ad affrontare il predone.
Il predone è unico in *Doom eterno *. La maggior parte dei combattimenti prevede il dardo attorno a un'arena, tagliando le onde di demoni minori prima di tessere tra minacce più pesanti. In effetti, * eterno * è stato spesso paragonato a un gioco di gestione delle risorse, non solo per munizioni e salute, ma anche per il posizionamento e il ritmo. Ma tutto ciò cambia nel momento in cui appare il predone. Questo centrale elettrica che maneggia l'ascia ti costringe a spostare interamente gli ingranaggi. A differenza di altri nemici, non può essere ballato in giro o kitato: richiede la tua piena attenzione. Ecco perché di solito appare da solo. Anche quando non lo fa, la migliore strategia è quella di eliminare prima i nemici più deboli, quindi mettersi a terra e concentrarsi esclusivamente su di lui.

Naturalmente, stare in piedi non significa ancora piantare i piedi. Piuttosto, si tratta di controllare lo spazio con precisione. Avvicinati troppo e rischi di mangiare un'esplosione di fucili a filo a filo a filo che è quasi impossibile da schivare. Rimani troppo indietro e sarai bombardati con proiettili che puoi evitare, ma al costo di essere fuori portata per i tuoi contrattacchi. La chiave è rimanere nel punto debole in cui il predone tenterà un colpo di ascia, che è l'unica volta che diventa vulnerabile. Il suo scudo di energia blocca tutto il fuoco in arrivo fino a quel momento. Quando i suoi occhi lampeggiano in verde brillante, è il tuo segnale: un'opportunità fugace di scaricare tutto ciò che hai.
Lo stesso Green Flash gioca un ruolo centrale in *Doom: The Dark Age *. Un omaggio al *Doom *originale, Demoni ora scatenano le raffiche di proiettili in stile proiettile. Tra questi ci sono speciali missili verdi che possono essere paragonati usando il nuovo scudo dello Slayer Doom, facendoli volare indietro alla loro fonte. All'inizio del gioco, questo serve principalmente come manovra difensiva. Ma più tardi, dopo aver sbloccato il sistema di rune dello scudo, Parrying diventa un potente strumento offensivo, in grado di sbalorditivi nemici con fulmini o attivando il cannone auto-targeting montato sulle spalle.
Mentre attraversate i campi di battaglia devastati dalla guerra di *The Dark Age *, il tuo combattimento si evolve in una serie di duelli intensi e one-to-one con una varietà di nemici demoniaci. A differenza del predone, la sopravvivenza qui non dipende esclusivamente dalle pale temporali. L'uso intelligente degli strumenti tradizionali può ancora portarti attraverso. Tuttavia, le corse di scudo elevano la parry in uno degli elementi più efficaci dell'arsenale, uno vale la pena usare il più spesso possibile.
L'integrazione di meccanici di para nel flusso di combattimento rivela un DNA condiviso tra le battaglie dei Marauder * di * Eternal's *. Devi trovare una distanza ottimale, poiché i demoni non attireranno proiettili da vicino. E quando compaiono quelle sfere verdi, il posizionamento diventa cruciale. Proprio come catturare il marautrice a metà swing, hai bisogno di riflessi rapidi per eseguire una para di successo. Tutto ciò richiede concentrazione, trasformando il tuo campo di battaglia in una sequenza di retribuzioni strette e individuali. Stai. Combatti. Proprio come hai fatto contro il predone.
Una delle maggiori critiche del predone era come interrompeva il flusso di *Doom eterno *. Non si può fare affidamento sulle stesse tattiche fluide utilizzate altrove nel gioco. Per molti, quella rottura del ritmo era esasperante. Ma per me, questo è esattamente ciò che ha reso il predone così avvincente. Mentre * eterno * ti ha chiesto di ballare, il Malander ti ha costretto a ruotare, girare e liberarti dalle aspettative. Ti ha sfidato a pensare in modo diverso: a infrangere le regole di un gioco già rompendo lo stampo.

* Doom: The Dark Ages* Risolve questo problema facendo vari stili di combattimento parte del ritmo generale del gioco. Ogni tipo nemico principale presenta il proprio proiettile verde distinto o mossa in mischia, il che significa che le tue tattiche devono adattarsi ad ogni nuova minaccia. Il Mancubus, ad esempio, gli incendi sfalsarono esplosioni di travi di energia larga che terminano con pilastri verdi deflettabili, che richiedono un movimento preciso a sinistra-destra. Il vagario lancia raffiche simili a abacus di sfere mortali, costringendoti a correre verso le file che puoi riflettere. Nel frattempo, il Revenant Skeletry Canalizza da vicino il Malander: le sue invulnerabilità scende solo quando si deviano uno dei teschi verdi sparati dai suoi lanci di spalla.
Poiché ogni demone richiede un diverso tipo di movimento e reazione, nessun incontro sembra mai stridente o fuori posto. È vero, il cacciatore di Agaddon e Komodo presentano sfide più ripide a causa delle loro aggressive combinazioni in mischia, ma quando arrivano, sei già abituato ad adattare costantemente le tue tattiche. Questo non era il caso di *eterno *, in cui il predone si sentiva come un brusco cambiamento in un set di regole basato sulla selezione delle armi piuttosto che sulla consapevolezza posizionale e sul gioco basato sulla reazione.
Alla fine, il difetto del predone non era nel suo design: era inaspettato. * Doom: The Dark Ages* ti prepara per momenti simili rendendo i meccanici basati sulla reazione un pilastro costante dell'intera esperienza piuttosto che una torsione isolata a metà. Questo spostamento rende le cose leggermente più semplici: la finestra di parry in * i secoli bui * è più indulgente rispetto ai tempi di conflitti necessari per contrastare il flash oculare del Marauder, anche su difficoltà più elevate. Tuttavia, lo spirito del predone vive: l'idea di bloccare con un nemico, aspettando l'apertura perfetta e colpendo il momento in cui la luce verde brilla.
Mentre * Doom: The Dark Age * presenta questi concetti in modo nuovo, rimangono inconfondibilmente radicati nell'eredità del nemico più divisivo di * Doom Eternal. Non combatti, stai e combatti e combatti.