Thuis Nieuws DOOM: The Dark Ages geïnspireerd door de Marauder van Eternal

DOOM: The Dark Ages geïnspireerd door de Marauder van Eternal

Auteur : Alexander Jun 19,2025

Toen regisseur Hugo Martin de leidende filosofie achter * Doom: The Dark Ages * beschreef als "Stand and Fight" tijdens de Xbox Developer Direct, was ik onmiddellijk geïntrigeerd. Het is een concept dat rechtstreeks contrasteert met de benadering die wordt gevolgd in de vorige titel van ID-software, *Doom Eternal *, een snelle schieter gebouwd rond constante beweging en hoge energie gevechten. Toch was er één vijand in * Eternal * die eiste dat je stopte met rennen en het frontaal onder ogen zag-de Marauder. Een van de meest polariserende vijanden in elke * doom * game, het wordt door velen veracht ... maar persoonlijk heb ik er altijd dol op.

Op het moment dat ik me realiseerde dat * DOOM: The Dark Ages * hangt door te reageren op felgroene visuele signalen - net als bij het neerhalen van een Marauder - wist ik dat ik volledig aan boord was. Dit is niet alleen een callback; Het is een volledige evolutie van de monteur.

Maak je geen zorgen - je wordt niet opgesloten in een eindeloos duel met iets zo glad als de Marauder van *Eternal *. Hoewel * de donkere eeuwen * de Agaddon Hunter, een afgeschermde vijand met een verwoestende combo -aanval bevat, wordt de echte erfenis van * Eternal's * beruchte ontmoetingen niet gevonden in een enkele vijand - het is ingebed in elke vijandelijke ontmoeting. De kernideeën achter de Marauder zijn opnieuw bedacht en geweven in de stof van * de Dark Ages ' * Combat Design. Als gevolg hiervan voelt elke strijd intelligent, dynamisch en boeiend - zonder de frustraties die ooit zijn gebonden aan de Marauder.

De Marauder is uniek binnen *doom eeuwig *. De meeste gevechten omvatten het rondschieten rond een arena, snijdend door golven van mindere demonen voordat ze tussen zwaardere bedreigingen weven. In feite is * eeuwig * vaak vergeleken met een bronnenbeheerspel - niet alleen voor munitie en gezondheid, maar ook voor positionering en pacing. Maar dat verandert allemaal op het moment dat de Marauder verschijnt. Deze powerhouse van de bijl dwingt je om volledig van versnelling te verschuiven. In tegenstelling tot andere vijanden, kan hij niet worden gedanst of gestoken - hij eist je volledige aandacht. Daarom verschijnt hij meestal alleen. Zelfs als hij dat niet doet, is de beste strategie om eerst zwakkere vijanden op te ruimen en dan je grond te laten staan ​​en je alleen op hem te concentreren.

De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Natuurlijk betekent stilstand niet letterlijk je voeten planten. Het gaat er eerder om het beheersen van ruimte met precisie. Kom te dichtbij en je loopt het risico een punt-blanco shotgun-explosie te eten die bijna onmogelijk te ontwijken is. Blijf te ver terug en je wordt gebombardeerd met projectielen die je kunt vermijden - maar ten koste van buiten bereik voor je eigen tegenaanvallen. De sleutel is om op de sweet spot te blijven waar de Marauder een bijlstaking zal proberen, wat de enige keer is dat hij kwetsbaar wordt. Zijn energieschild blokkeert tot dat moment alle inkomende brand. Wanneer zijn ogen felgroen flitsen, is dit je signaal - een vluchtige kans om alles te lossen wat je hebt.

Diezelfde groene flits speelt een centrale rol in *DOOM: The Dark Ages *. Een eerbetoon aan de originele *doom *, demonen ontketenen nu volleys van projectielen in bullet-hell-stijl. Onder hen zijn speciale groene raketten die kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer, waardoor ze terugvliegen naar hun bron. Vroeg in het spel dient dit vooral als een verdedigende manoeuvre. Maar later, na het ontgrendelen van het Rune-systeem van het schild, wordt Parrying een krachtig offensief hulpmiddel, in staat tot verbluffende vijanden met blikseminslagen of het activeren van je op de schouder gemonteerde automatische gericht kanon.

Terwijl je de door oorlog verscheurde slagvelden van *The Dark Ages *doorkruist, evolueert je gevechten naar een reeks intense, één-op-één duels met een verscheidenheid aan demonische vijanden. In tegenstelling tot de Marauder, is overleven hier niet alleen afhankelijk van timingparries. Slim gebruik van traditionele tools kan je nog steeds doorbrengen. Shield runen verheffen echter parrying tot een van de meest effectieve elementen van uw arsenaal - één die het waard is om zo vaak mogelijk te gebruiken.

Het integreren van parry -mechanica in je gevechtsstroom onthult een gedeeld DNA tussen * de donkere eeuwen * en * Eternal's * Marauder -gevechten. U moet een optimale afstand vinden, omdat demonen niet van dichtbij vuren. En wanneer die groene bollen verschijnen, wordt positionering cruciaal. Net als het vangen van de Marauder Mid-Swing, heb je snelle reflexen nodig om een ​​succesvol parry uit te voeren. Dit alles vereist focus, het transformeren van je slagveld in een reeks strakke, individuele confrontaties. Je staat. Je vecht. Net zoals je deed tegen de Marauder.

Een van de grootste kritiek van de Marauder was hoe het de stroom van *doom eeuwig *verstoorde. Je zou niet kunnen vertrouwen op dezelfde vloeistoftactieken die elders in het spel worden gebruikt. Voor velen was die breuk in het ritme woedend. Maar voor mij is dat precies wat de Marauder zo dwingend maakte. Terwijl * Eternal * je vroeg om te dansen, dwong de Marauder je om te draaien, draaien en los te komen van verwachtingen. Het daagde je uit om anders te denken - om de regels van een spel te overtreden dat de vorm al overtreedt.

De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

* DOOM: The Dark Ages* Lost dit probleem op door gevarieerde gevechtsstijlen een deel van het algehele ritme van het spel te maken. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn eigen afzonderlijke groene projectiel of melee -beweging, wat betekent dat je tactiek moet worden aangepast aan elke nieuwe dreiging. De Mancubus, bijvoorbeeld, vuurt gespreide uitbarstingen van brede energiebalen die eindigen in afbuigbare groene pilaren, die een precieze links-rechts beweging vereisen. De vaglijke lanceert Abacus-achtige volleys van dodelijke bollen, waardoor je gedwongen wordt om naar de rijen te sprinten die je kunt reflecteren. Ondertussen kanaliseert de skeletale Revenant de Marauder op de voet - zijn onkwetsbaarheid daalt alleen wanneer u een van de groene schedels afbuigt die uit zijn schouderwerpers wordt afgevuurd.

Omdat elke demon een ander soort beweging en reactie vereist, voelt geen enkele ontmoeting ooit schokkend of misplaatst. Toegegeven, de Agaddon Hunter en Komodo vormen steilere uitdagingen vanwege hun agressieve melee -combo's - maar tegen de tijd dat ze aankomen, ben je al gewend om je tactiek constant aan te passen. Dat was niet het geval in *eeuwig *, waarbij de Marauder voelde als een abrupte verandering in een regelset op basis van wapenselectie in plaats van positioneel bewustzijn en op reactie gebaseerd spel.

Uiteindelijk was de fout van de Marauder niet in zijn ontwerp - het was in hoe onverwacht het was. * DOOM: The Dark Ages* bereidt je voor op vergelijkbare momenten door op reactiegebaseerde mechanica een consistente pijler van de hele ervaring te maken in plaats van een geïsoleerde wending halverwege. Deze verschuiving maakt het iets eenvoudiger-het parry-venster in * de donkere eeuwen * is vergevingsgezind dan de fractie van een seconde die nodig is om de oogflits van de Marauder tegen te gaan, zelfs bij hogere moeilijkheden. Toch leeft de geest van de Marauder voort: het idee om vast te houden met een vijand, wachtend op de perfecte opening en het moment dat groen licht schittert.

Terwijl * DOOM: The Dark Ages * presenteert deze concepten op een frisse manier, blijven ze onmiskenbaar geworteld in de erfenis van * Doom Eternal's * meest verdeeldheid vijand. Je vecht niet alleen - je staat en vecht.