Kiedy reżyser Hugo Martin opisał filozofię przewodnika za * Doom: The Dark Ages * jako „stań i walcz” podczas tegorocznego programisty Xbox Direct, byłem natychmiast zaintrygowany. Jest to koncepcja, która bezpośrednio kontrastuje z podejściem przyjętym w poprzednim tytule oprogramowania ID, *Doom Eternal *, szybkiej strzelanki zbudowanej wokół ciągłego ruchu i walki o wysokiej energii. Jednak był jeden wrog w * Eternal *, który zażądał, żebyś przestał biegać i stawić czoła czołowi-Huncwotowi. Jeden z najbardziej polaryzujących wrogów w każdej * grze *, jest gardzony przez wielu… ale osobiście zawsze go uwielbiałem.
W momencie, gdy zdałem sobie sprawę, że * zagłada: ciemne wieki * zależy na reakcji na jasnozielone wskazówki wizualne - tak jak podczas zdejmowania marudera - wiedziałem, że jestem w pełni na pokładzie. To nie jest tylko oddzwonienie; To pełna ewolucja mechanika.
Nie martw się - nie zostaniesz zamknięty w niekończącym się pojedynku z niczym tak śliskim jak Marauder z *Eternal *. Chociaż * Mroczne wieki * przedstawiają Huntera Agaddona, osłonięty wrog z niszczycielskim atakiem kombinacji, prawdziwe dziedzictwo * niesławnych spotkań * Eternal nie można znaleźć w jednym wrogu - jest to osadzone w każdym spotkaniu wroga. Podstawowe pomysły stojące za Manudera zostały ponownie wyobrażone i wplecione w samą tkankę * Dark Eges ' * Combat Project. W rezultacie każda bitwa wydaje się inteligentna, dynamiczna i angażująca - bez frustracji związanych z zmierzaniem do marudera.
Marauder jest wyjątkowy w *Doom Eternal *. Większość walk polega na rzucaniu się po arenie, przecinaniu fal mniejszych demonów przed tkaniem między cięższymi zagrożeniami. W rzeczywistości * Eternal * był często porównywany do gry zarządzania zasobami - nie tylko dla amunicji i zdrowia, ale także do pozycjonowania i tempa. Ale wszystko to zmienia się w momencie, gdy pojawia się Marauder. Ta potężna potęga zmusza Cię do całkowitej zmiany biegów. W przeciwieństwie do innych wrogów, nie można go tańczyć ani zatytułować się - wymaga pełnej uwagi. Dlatego zwykle pojawia się sam. Nawet gdy nie, najlepszą strategią jest najpierw wyczyszczenie słabszych wrogów, a następnie stawanie ziemi i skupienie się wyłącznie na nim.

Oczywiście stanie nieruchomo nie oznacza dosłownie sadzenia stóp. Chodzi raczej o kontrolowanie przestrzeni z precyzją. Zbliż się, a ryzykujesz zjedzeniem bliskiego wybuchu strzelby, którego prawie niemożliwe jest unikanie. Pozostań zbyt daleko, a będziesz bombardowany pociskami, których możesz uniknąć - ale kosztem bycia poza zasięgiem dla własnych kontrataków. Kluczem jest pozostanie w słodkim miejscu, w którym maruder próbuje uderzyć w topór, który jest jedynym momentem, w którym staje się wrażliwy. Jego tarcza energii blokuje cały nadchodzący ogień do tej chwili. Kiedy jego oczy migają jasnozielone, to twój sygnał - ulotna szansa na rozładowanie wszystkiego, co masz.
Ten sam zielony flash odgrywa centralną rolę w *Doom: The Dark Eges *. Hołd dla oryginalnego *zagłady *, Demony rozpuszczają teraz salwy pocisków w stylu pocisków. Wśród nich są specjalne zielone pociski, które można sparować za pomocą nowej tarczy Slayera, wysyłając ich z powrotem do ich źródła. Na początku gry służy to głównie jako manewr obrony. Ale później, po odblokowaniu systemu run tarczy, Parrying staje się potężnym narzędziem ofensywnym, zdolnym do oszałamiającego wrogów z piorunami lub aktywacją armaty automatycznej celowania na ramię.
Gdy przemierzasz rozdarte wojną pola bitew *The Dark Eges *, twoja walka ewoluuje w serię intensywnych pojedynków jeden na jednego z różnymi demonicznymi wrogami. W przeciwieństwie do Maraudera, przetrwanie tutaj nie jest wyłącznie zależne od parowców czasowych. Inteligentne korzystanie z tradycyjnych narzędzi może nadal Cię przenieść. Jednak runki tarczy podnoszą się do jednego z najskuteczniejszych elementów twojego arsenalu - tego, co warto używać tak często, jak to możliwe.
Integracja mechaniki Parry z przepływem walki ujawnia wspólne DNA między * ciemnymi wiekami * a * Eternal's * Battles Marauder. Musisz znaleźć optymalną odległość, ponieważ demony nie wystrzeliwują pocisków z bliska. A kiedy pojawiają się te zielone kule, pozycjonowanie staje się kluczowe. Podobnie jak złapanie Maraudera w połowie skoczki, potrzebujesz szybkiego odruchu, aby wykonać udaną parry. Wszystko to wymaga skupienia, przekształcając pole bitwy w sekwencję ciasnych, indywidualnych pojedynków. Stoisz. Walczysz. Tak jak zrobiłeś to przeciwko Huncwotowi.
Jedną z największych krytyków Manudera było to, jak zakłócił on przepływ *zagłady wiecznej *. Nie można polegać na tej samej taktyce płynnej, stosowanej gdzie indziej w grze. Dla wielu ta przerwa w rytmie była irytująca. Ale dla mnie właśnie to sprawiło, że maruder był tak przekonujący. Podczas gdy * Eternal * poprosił cię o zatańczenie, maruder zmusił cię do obrotu, wirowania i uwolnienia się od oczekiwań. Wzywało cię do inaczej myślenia - złamanie zasad gry, która już łamała pleśń.

* Doom: The Dark Ages* rozwiązuje ten problem, czyniąc różnorodne style bojowe częścią ogólnego rytmu gry. Każdy główny typ wroga zawiera swój odrębny zielony ruch pocisku lub w zwarciu, co oznacza, że twoja taktyka musi dostosować się z każdym nowym zagrożeniem. Na przykład Mancubus strzela do rozkładania się serii szerokich wiązek energii kończącej się odchylonymi zielonymi filarami, wymagającym precyzyjnego ruchu lewicowego. Pochgla uruchamia Abacusa salwy śmiertelnych kulek, zmuszając cię do wybiegania w kierunku rzędów, które możesz odzwierciedlić. Tymczasem szkieletowy Revenant ściśle ukazuje marudera - niepoprawność spada tylko wtedy, gdy odchylasz jedną z zielonych czaszek wystrzelonych z wyrzutni ramion.
Ponieważ każdy demon wymaga innego rodzaju ruchu i reakcji, żadne spotkanie nigdy nie czuje się wstrząsające ani nie na miejscu. To prawda, że Hunter Agaddon i Komodo przedstawiają bardziej strome wyzwania ze względu na ich agresywne kombinacje w zwarciu - ale do czasu ich przybycia jesteś już przyzwyczajony do ciągłego dostosowywania się taktyki. Nie było tak w *Eternal *, gdzie Huncwot poczuł się jak nagłe zmiana w zestawie reguł opartym na wyborze broni, a nie świadomość pozycyjna i gra oparta na reakcji.
Ostatecznie wady Maraudera nie było w jego projekcie - było to, jak nieoczekiwano. * Doom: The Dark Eges* przygotowuje Cię do podobnych momentów, czyniąc mechanikę opartą na reakcji spójny filar całego doświadczenia, a nie izolowany zwrot w połowie. Ta zmiana sprawia, że wszystko jest łatwiejsze-okno Parry w * Dark Eges * jest bardziej wybaczające niż czas ułamkowy wymagany do przeciwdziałania błyskowi oka Maraudera, nawet na wyższych trudnościach. Mimo to duch Huncwotu trwa: pomysł blokowania wroga, czekający na idealne otwarcie i uderzanie w moment, w którym świeci zielone światło.
Podczas gdy * zagłada: ciemne wieki * przedstawiają te koncepcje w świeży sposób, pozostają one niewątpliwie zakorzenione w spuściźnie * najbardziej dzielącego wroga * Doom Eternala. Nie tylko walczysz - stoisz i walczysz.