L'industria dei giochi ha affrontato sfide significative di recente, con licenziamenti, chiusure in studio e un asciugatura di fondi che colpiscono molti sviluppatori. Enrique Fuentes, CEO e co-fondatore di Teravision Games, ha sentito l'impatto di questa turbolenza in prima persona quando la sua squadra ha lanciato Killer Klowns from Outer Space , un gioco horror asimmetrico ispirato al film classico di culto degli anni '80. Nonostante abbia ricevuto recensioni positive, tra cui un 7 di IGN, che lo ha elogiato "sciocco e divertente come il film che lo ha generato" e raccogliendo centinaia di migliaia di punti di vista sui trailer, Teravision si è trovato in difficoltà dopo il lancio in mezzo a difficoltà a livello di settore.
"Come sapete, il 2024 è stato un anno piuttosto difficile per l'intero settore. Quindi è stato un po 'lento per noi chiudere il nostro prossimo progetto", spiega Fuentes. Nonostante le precedenti collaborazioni con importanti aziende come Disney, Nickelodeon e Xbox, assicurarsi un progetto di follow-up si è rivelato impegnativo. Con il tempo per scadere, Teravision si è rivolto a una nuova soluzione: sviluppare giochi all'interno di Fortnite. In meno di un anno, lo studio ha rilasciato tre giochi Unreal Engine for Fortnite (UEFN), con il loro quarto gioco, Courtyard King , che ha lanciato oggi. Questo gioco utilizza il pacchetto di contenuti ufficiali di The Walking Dead disponibile in UEFN.
Realizzata in collaborazione con Skybound, la compagnia co-fondata dal creatore di The Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King è un gioco multiplayer King of the Hill in stile Hill ambientato nella posizione iconica della prigione della serie. I giocatori si combattono a vicenda e gli zombi NPC per controllare il territorio, usando le risorse ufficiali di UEFN, compresi i modelli di personaggi di Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. Teravision ha anche collaborato con gli scrittori di Skybound per sviluppare la storia e il dialogo del gioco.
"Invece di un progetto pluriennale come Killer Klowns dallo spazio , questi sono progetti che potremmo mettere insieme in settimane o mesi", afferma Fuentes. "In passato abbiamo lavorato con grandi marchi ... e UEFN era qualcosa con cui stavamo sperimentando ... ma non abbiamo mai immaginato che sarebbe stato il percorso in cui ci impegneremo con un'azienda come Skybound. Ma voglio dire, UGC, è una delle cose più grandi dei giochi in questo momento."
Il contenuto generato dall'utente (UGC) sta guidando oggi una delle tendenze più significative nei giochi, in particolare attraverso piattaforme come Fortnite. Mentre servizi come Roblox hanno abbracciato da tempo UGC, il concetto di studi professionali che crea UGC è relativamente nuovo. Gli strumenti a 5 basati su un irreale motore di Fortnite hanno fornito un ambiente perfetto per gli sviluppatori esperti come Teravision per sperimentare e gestire il rischio.
"Aveva senso perché veniamo da un background ingegneristico ed era una piattaforma in cui potevamo sperimentare e assumere parte del rischio", spiega Fuentes. La sperimentazione di Teravision ha portato alla creazione di Havoc Hotel , uno sparatutto Roguelike in cui i giocatori combattono attraverso i livelli in un hotel, guadagnando valuta per acquistare armi migliori. Il successo di Havoc Hotel e dei suoi sequel, culminando in Havoc Hotel 3 , che ora è tra i giochi più popolari di Fortnite, ha convalidato questo nuovo approccio.
Il designer di giochi di Teravision, Martin Rodriguez, ha osservato che il passaggio all'UEFN è stato liscio per lo studio, data la loro esperienza con un motore Unreal da Killer Klowns . "Per noi, rimuove solo parte del lavoro che avremmo svolto diversamente e ci consente di concentrarci semplicemente sulla realizzazione di giochi migliori ed esplorare diverse nuove idee creative", afferma Rodriguez.
Mentre il team di ingegneria si adattava facilmente, il team di game design ha affrontato sfide uniche. Giochi come Havoc Hotel sono iniziati come esperimenti ma si sono evoluti in esperienze distinte. Il direttore creativo di Teravision, LD Zambrano, ha osservato che i giochi UEFN differiscono dai giochi tradizionali in molti modi. "Un'esperienza tradizionale che abbiamo avuto progettando altri giochi [non udi] è dove i giocatori si relazionano attraverso obiettivi che attirano la cooperazione e la competizione, giusto?" Zambrano spiega. "Nel caso di [UEFN], abbiamo scoperto che anche se quegli obiettivi sono ancora rilevanti e possiamo ancora usare quella sensibilità di progettazione del gioco e portarli lì, ho scoperto che ci sono molte esperienze che sono molto popolari all'interno dell'ecosistema Fortnite che sono solo contesto."
Zambrano paragona i giochi UEFN ai giochi da parco giochi, dove l'attenzione si concentra su interazioni coinvolgenti piuttosto che sulla competizione strutturata. Questo approccio è evidente in Courtyard King , progettato come un gioco infinito senza vincitore finale. I giocatori possono unirsi o lasciare le partite in qualsiasi momento, cambiare squadra e impegnarsi in interazioni dinamiche, tra cui tradimenti, aggiungendo all'atmosfera simile a The Walking Dead del gioco.
Questo nuovo modello di sviluppo del gioco all'interno di UEFN offre un futuro promettente per gli sviluppatori, permettendo loro di sperimentare senza esaurire le proprie risorse durante l'accesso a basi di grandi giocatori e risorse IP significative. "Possiamo effettivamente assumere il rischio come sviluppatore indipendente in [UEFN]. Perché l'anno scorso, non riusciamo nemmeno a pensare di iniziare un progetto triennale. Potremmo fare qualcosa in poche settimane con una squadra più piccola e ciò cambia completamente il paradigma per un nuovo sviluppatore", afferma Fuentes. "Questo è ora un modello praticabile in cui puoi effettivamente supportare uno studio di 80 persone come noi, e possiamo assumere il rischio. È qualcosa che se hai le idee giuste, la giusta creatività intorno a esso, se capisci il mercato abbastanza bene e hai il pensiero giusto, l'esecuzione diventa possibile e non ci vogliono anni, non ci vogliono anni, forse ci vogliono settimane, forse mesi. Penso che si tratti di un sogno diventato per gli sviluppatori di indie."