Ang industriya ng mga laro ay nahaharap sa mga mahahalagang hamon kamakailan, na may mga paglaho, pagsasara ng studio, at isang pagpapatayo ng mga pondo na nakakaapekto sa maraming mga nag -develop. Si Enrique Fuentes, CEO at co-founder ng Teravision Games, ay nadama ang epekto ng kaguluhan na ito nang ilunsad ng kanyang koponan ang mga pumatay na Klowns mula sa Outer Space , isang asymmetrical horror game na inspirasyon ng 80s na klasikong pelikula. Sa kabila ng pagtanggap ng mga positibong pagsusuri, kabilang ang isang 7 mula sa IGN, na pinuri ito bilang "bilang hangal at nakakaaliw bilang pelikula na nagsumite nito," at nakakuha ng daan-daang libong mga tanawin sa mga trailer, natagpuan ni Teravision ang sarili na nagpupumilit sa post-launch sa gitna ng mga paghihirap sa industriya.
"Tulad ng alam mo, ang 2024 ay isang medyo matigas na taon para sa buong industriya. Kaya't medyo mabagal para sa amin upang isara ang aming susunod na proyekto," paliwanag ni Fuentes. Sa kabila ng mga nakaraang pakikipagtulungan sa mga pangunahing kumpanya tulad ng Disney, Nickelodeon, at Xbox, ang pag-secure ng isang follow-up na proyekto ay napatunayan na mahirap. Sa oras na nauubusan, ang Teravision ay bumaling sa isang nobelang solusyon: pagbuo ng mga laro sa loob ng Fortnite. Sa mas mababa sa isang taon, ang studio ay naglabas ng tatlong Unreal Engine para sa Fortnite (UEFN) na laro, kasama ang kanilang ika -apat na laro, ang Courtyard King , na inilulunsad ngayon. Ginagamit ng larong ito ang opisyal na The Walking Dead Content Pack na magagamit sa UEFN.
Ginawa sa pakikipagtulungan sa Skybound, ang kumpanya na itinatag ng tagalikha ng Walking Dead na si Robert Kirkman, ang Courtyard King ay isang hari ng Hill-style na Multiplayer na PVPVE game na nakatakda sa lokasyon ng iconic na bilangguan mula sa serye. Ang mga manlalaro ay nakikipaglaban sa bawat isa at mga zombie ng NPC upang makontrol ang teritoryo, gamit ang mga opisyal na pag -aari mula sa UEFN, kabilang ang mga modelo ng character ng Rick Grimes, Negan, at Daryl Dixon. Nakipagtulungan din si Teravision sa mga manunulat ng Skybound upang mabuo ang kwento at diyalogo ng laro.
"Sa halip na isang multi-taong proyekto tulad ng Killer Klowns mula sa Outer Space , ito ang mga proyekto na maaari nating pagsamahin sa mga linggo o buwan," sabi ni Fuentes. "Nakipagtulungan kami sa mga malalaking tatak sa nakaraan ... at ang UEFN ay isang bagay na nag -eksperimento kami ... ngunit hindi namin naisip na magiging ruta kung saan kami ay makikipag -ugnay sa isang kumpanya tulad ng Skybound. Ngunit ang ibig kong sabihin, UGC, ito ay isa sa mga pinakamalaking bagay sa paglalaro ngayon."
Ang nilalaman na nabuo ng gumagamit (UGC) ay nagmamaneho ng isa sa mga pinaka makabuluhang mga uso sa paglalaro ngayon, lalo na sa pamamagitan ng mga platform tulad ng Fortnite. Habang ang mga serbisyo tulad ng Roblox ay matagal nang yumakap sa UGC, ang konsepto ng mga propesyonal na studio na lumilikha ng UGC ay medyo bago. Ang Unreal Engine 5 na batay sa Fortnite ay nagbigay ng isang perpektong kapaligiran para sa mga nakaranas na developer tulad ng Teravision upang mag-eksperimento at pamahalaan ang panganib.
"Ito ay may katuturan dahil nagmula kami sa isang background sa engineering at ito ay isang platform kung saan maaari naming mag -eksperimento at ipalagay ang ilan sa mga panganib," paliwanag ni Fuentes. Ang eksperimento ni Teravision ay humantong sa paglikha ng Havoc Hotel , isang tagabaril ng Roguelike kung saan ang mga manlalaro ay lumaban sa mga antas sa isang hotel, kumita ng pera upang bumili ng mas mahusay na mga armas. Ang tagumpay ng Havoc Hotel at ang mga pagkakasunod -sunod nito, na nagtatapos sa Havoc Hotel 3 , na ngayon ay kabilang sa pinakapopular na mga laro ng Fortnite, na napatunayan ang bagong diskarte na ito.
Ang taga -disenyo ng laro ni Teravision na si Martin Rodriguez, ay nabanggit na ang paglipat sa UEFN ay makinis para sa studio, na ibinigay ang kanilang karanasan sa hindi makatotohanang engine mula sa mga pumatay na Klowns . "Para sa amin, tinatanggal lamang nito ang ilan sa mga gawain na gagawin namin kung hindi man at pinapayagan kaming mag -focus sa paggawa lamang ng mas mahusay na mga laro at galugarin ang iba't ibang mga bagong ideya ng malikhaing," sabi ni Rodriguez.
Habang ang koponan ng engineering ay madaling umangkop, ang koponan ng disenyo ng laro ay nahaharap sa mga natatanging hamon. Ang mga laro tulad ng Havoc Hotel ay nagsimula bilang mga eksperimento ngunit umusbong sa mga natatanging karanasan. Ang Creative Director ng Teravision na si LD Zambrano, ay napansin na ang mga laro ng UEFN ay naiiba sa tradisyonal na mga laro sa maraming paraan. "Ang isang tradisyunal na karanasan na mayroon kaming pagdidisenyo ng iba pang mga [non-Uefn] na laro ay kung saan nauugnay ang mga manlalaro sa pamamagitan ng mga layunin na nakakaakit ng kooperasyon at kumpetisyon, di ba?" Ipinaliwanag ni Zambrano. "Sa kaso ng [UEFN], natagpuan namin na kahit na ang mga layunin na iyon ay may kaugnayan pa rin at maaari pa rin nating gamitin ang pakiramdam ng disenyo ng laro at dalhin sila doon, nalaman ko na maraming mga karanasan na napakapopular sa loob ng Fortnite ecosystem na uri lamang ng konteksto."
Inihalintulad ng Zambrano ang mga laro ng UEFN sa mga larong palaruan, kung saan ang pokus ay sa pakikipag -ugnay sa mga pakikipag -ugnay sa halip na nakabalangkas na kumpetisyon. Ang pamamaraang ito ay maliwanag sa Courtyard King , na idinisenyo bilang isang walang katapusang laro na walang pangwakas na nagwagi. Ang mga manlalaro ay maaaring sumali o mag -iwan ng mga tugma sa anumang oras, lumipat ng mga koponan, at makisali sa mga dynamic na pakikipag -ugnay, kabilang ang mga pagtataksil, pagdaragdag sa tulad ng paglalakad na patay na kapaligiran.
Ang bagong modelo ng pag -unlad ng laro sa loob ng UEFN ay nag -aalok ng isang promising hinaharap para sa mga developer, na nagpapahintulot sa kanila na mag -eksperimento nang hindi pagod ang kanilang mga mapagkukunan habang ina -access ang mga malalaking base ng manlalaro at makabuluhang mga assets ng IP. "Maaari naming talagang ipalagay ang panganib bilang isang indie developer sa [UEFN]. Dahil noong nakaraang taon, hindi namin maiisip ang tungkol sa pagsisimula ng isang tatlong taong proyekto. Maaari kaming gumawa ng isang bagay sa loob ng ilang linggo na may isang mas maliit na koponan at na ganap na nagbabago ang paradigma para sa isang bagong developer," sabi ni Fuentes. "Ito ay isang mabubuhay na modelo kung saan maaari mong talagang suportahan ang isang 80-taong studio tulad ng ginagawa namin, at maaari nating isipin ang panganib. Ito ay isang bagay na kung mayroon kang tamang mga ideya, ang tamang pagkamalikhain sa paligid nito, kung naiintindihan mo ang merkado nang sapat at mayroon kang tamang pag-iisip, ang pagpapatupad ay posible at hindi tumatagal ng mga taon, talagang tumatagal ng mga linggo, marahil buwan. Sa palagay ko ito ay isang panaginip na magkatotoo para sa mga nag-develop ng indie."