อุตสาหกรรมเกมได้เผชิญกับความท้าทายที่สำคัญเมื่อเร็ว ๆ นี้ด้วยการปลดพนักงานการปิดสตูดิโอและการแห้งแล้งของเงินทุนที่ส่งผลกระทบต่อนักพัฒนาหลายคน Enrique Fuentes ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Teravision Games รู้สึกถึงผลกระทบของความปั่นป่วนนี้โดยตรงเมื่อทีมของเขาเปิดตัว Killer Klowns จาก Outer Space ซึ่งเป็นเกมสยองขวัญที่ไม่สมมาตรซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์คลาสสิกยุค 80 แม้จะได้รับความคิดเห็นเชิงบวกรวมถึง 7 จาก IGN ซึ่งยกย่องว่าเป็น "โง่และสนุกสนานเหมือนภาพยนตร์ที่วางไข่" และรวบรวมมุมมองหลายแสนครั้งเกี่ยวกับรถพ่วง Teravision พบว่าตัวเองกำลังดิ้นรนหลังการเปิดตัวท่ามกลางความยากลำบากทั่วทั้งอุตสาหกรรม
“ อย่างที่คุณทราบปี 2024 เป็นปีที่ยากลำบากสำหรับอุตสาหกรรมทั้งหมดดังนั้นมันจึงค่อนข้างช้าสำหรับเราที่จะปิดโครงการต่อไปของเรา” Fuentes อธิบาย แม้จะมีความร่วมมือก่อนหน้านี้กับ บริษัท ยักษ์ใหญ่เช่น Disney, Nickelodeon และ Xbox แต่การรักษาความปลอดภัยของโครงการที่ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าท้าทาย เมื่อเวลาผ่านไป Teravision ก็หันไปหาวิธีแก้ปัญหาใหม่: การพัฒนาเกมภายใน Fortnite ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งปีสตูดิโอเปิดตัวสามเครื่องยนต์ Unreal สำหรับเกม Fortnite (UEFN) ด้วยเกมที่สี่ของพวกเขาคือ Courtyard King เปิดตัวในวันนี้ เกมนี้ใช้แพ็คเนื้อหา Walking Dead อย่างเป็นทางการใน UEFN
สร้างความร่วมมือกับ Skybound บริษัท ร่วมก่อตั้งโดยผู้สร้าง The Walking Dead Robert Kirkman, Courtyard King เป็นราชาแห่งเกม Pvpve ผู้เล่นหลายคนสไตล์ฮิลล์ที่ตั้งอยู่ในสถานที่ติดคุกที่เป็นสัญลักษณ์จากซีรีส์ ผู้เล่นต่อสู้กันและ NPC Zombies เพื่อควบคุมอาณาเขตโดยใช้สินทรัพย์อย่างเป็นทางการจาก UEFN รวมถึงรูปแบบตัวละครของ Rick Grimes, Negan และ Daryl Dixon Teravision ยังร่วมมือกับนักเขียนของ Skybound เพื่อพัฒนาเรื่องราวและบทสนทนาของเกม
“ แทนที่จะเป็นโครงการหลายปีเช่น Killer Klowns จาก Outer Space โครงการเหล่านี้เป็นโครงการที่เราสามารถรวบรวมไว้ในสัปดาห์หรือเดือน” Fuentes กล่าว "เราเคยทำงานกับแบรนด์ใหญ่ในอดีต ... และ UEFN เป็นสิ่งที่เราทดลองกับ ... แต่เราไม่เคยคิดเลยว่าจะเป็นเส้นทางที่เราจะมีส่วนร่วมกับ บริษัท อย่าง Skybound แต่ฉันหมายถึง UGC มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการเล่นเกม"
เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) กำลังขับเคลื่อนหนึ่งในแนวโน้มที่สำคัญที่สุดในการเล่นเกมในปัจจุบันโดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านแพลตฟอร์มเช่น Fortnite ในขณะที่บริการอย่าง Roblox มี UGC มานานแนวคิดของสตูดิโอมืออาชีพที่สร้าง UGC นั้นค่อนข้างใหม่ เครื่องมือที่ใช้ Unreal Engine 5 ของ Fortnite เป็นสภาพแวดล้อมที่สมบูรณ์แบบสำหรับนักพัฒนาที่มีประสบการณ์เช่น Teravision เพื่อทดลองและจัดการความเสี่ยง
“ มันสมเหตุสมผลเพราะเรามาจากพื้นหลังทางวิศวกรรมและเป็นแพลตฟอร์มที่เราสามารถทดลองและรับความเสี่ยงได้” Fuentes อธิบาย การทดลองของ Teravision นำไปสู่การสร้าง Havoc Hotel ซึ่งเป็นนักกีฬา Roguelike ที่ผู้เล่นต่อสู้ผ่านระดับในโรงแรมได้รับสกุลเงินเพื่อซื้ออาวุธที่ดีกว่า ความสำเร็จของ Havoc Hotel และภาคต่อสุดยอดใน Havoc Hotel 3 ซึ่งตอนนี้เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของ Fortnite ตรวจสอบวิธีการใหม่นี้
Martin Rodriguez นักออกแบบเกมของ Teravision ตั้งข้อสังเกตว่าการเปลี่ยนผ่านไปยัง UEFN นั้นราบรื่นสำหรับสตูดิโอเนื่องจากประสบการณ์ของพวกเขาด้วยเครื่องยนต์ Unreal จาก Killer Klowns “ สำหรับเรามันเพียงแค่ลบงานบางอย่างที่เราจะทำอย่างอื่นและช่วยให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีขึ้นและสำรวจความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ” Rodriguez กล่าว
ในขณะที่ทีมวิศวกรรมปรับตัวได้ง่ายทีมออกแบบเกมต้องเผชิญกับความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร เกมอย่าง Havoc Hotel เริ่มต้นจากการทดลอง แต่พัฒนาเป็นประสบการณ์ที่แตกต่าง LD Zambrano ผู้อำนวยการสร้างสรรค์ของ Teravision ตั้งข้อสังเกตว่าเกม UEFN แตกต่างจากเกมดั้งเดิมในหลาย ๆ ด้าน "ประสบการณ์แบบดั้งเดิมที่เรามีการออกแบบเกมอื่น ๆ Zambrano อธิบาย "ในกรณี [ของ UEFN] เราพบว่าแม้ว่าวัตถุประสงค์เหล่านั้นยังคงมีความเกี่ยวข้องและเรายังสามารถใช้ความรู้สึกในการออกแบบเกมและนำพวกเขาไปที่นั่นฉันพบว่ามีประสบการณ์มากมายที่ได้รับความนิยมอย่างมากในระบบนิเวศของ Fortnite ที่เป็นบริบท"
Zambrano เปรียบเสมือนเกม UEFN กับเกมสนามเด็กเล่นซึ่งมุ่งเน้นไปที่การโต้ตอบมากกว่าการแข่งขันที่มีโครงสร้าง วิธีการนี้เห็นได้ชัดใน Courtyard King ซึ่งได้รับการออกแบบให้เป็นเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุดโดยไม่มีผู้ชนะสุดท้าย ผู้เล่นสามารถเข้าร่วมหรือออกจากการแข่งขันได้ตลอดเวลาสลับทีมและมีส่วนร่วมในการโต้ตอบแบบไดนามิกรวมถึงการทรยศเพิ่มเข้าไปในบรรยากาศ The Walking Dead -Like
รูปแบบใหม่ของการพัฒนาเกมภายใน UEFN นำเสนออนาคตที่มีแนวโน้มสำหรับนักพัฒนาช่วยให้พวกเขาสามารถทดลองได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากรของพวกเขาในขณะที่เข้าถึงฐานผู้เล่นขนาดใหญ่และสินทรัพย์ IP ที่สำคัญ “ เราสามารถรับความเสี่ยงในฐานะนักพัฒนาอินดี้ใน [UEFN] เนื่องจากเมื่อปีที่แล้วเราไม่สามารถคิดเกี่ยวกับการเริ่มต้นโครงการสามปีเราสามารถทำอะไรบางอย่างได้ในอีกไม่กี่สัปดาห์กับทีมเล็ก ๆ และเปลี่ยนกระบวนทัศน์อย่างสมบูรณ์สำหรับนักพัฒนาใหม่” Fuentes กล่าว "นี่เป็นแบบจำลองที่ใช้งานได้จริงซึ่งคุณสามารถสนับสนุนสตูดิโอ 80 คนอย่างที่เราทำและเราสามารถรับความเสี่ยงได้มันเป็นสิ่งที่ถ้าคุณมีความคิดที่ถูกต้องความคิดสร้างสรรค์ที่ถูกต้องรอบ ๆ มันถ้าคุณเข้าใจตลาดที่ดีพอและคุณมีความคิดที่ถูกต้อง