Na szczycie DICE 2025, Rod Fergusson, dyrektor generalny serii Diablo, otworzył swój przemówienie z szczerej refleksją na temat jednej z najbardziej znanych niepowodzeń franczyzy: Błąd 37. Ten niesławny błąd, który miał miejsce podczas premiery Diablo 3, pozostawionymi niezliczonymi graczami niezliczonymi, aby uzyskać dostęp do gry z powodu przeciążenia serwera. Powszechna frustracja doprowadziła do znacznej krytyki Blizzarda, a nawet zrodzonych memów. Chociaż Blizzard ostatecznie naprawił ten problem, a Diablo 3 osiągnął sukces, incydent podkreślił znaczenie solidnego zarządzania serwerem, szczególnie w miarę przekształcenia się w bardziej wyrafinowane modele usługi na żywo z bardziej wyrafinowanym modelem usług na żywo z zaufaniem gracza i zaangażowania Diablo 4.
Podczas szczytu miałem okazję usiąść z Fergussonem po jego rozmowie „Evolving Sanctuary: Budowanie odpornej gry na żywo w Diablo IV”. W swojej prezentacji podkreślił cztery podstawowe strategie zapewnienia długowieczności i odporności Diablo 4: skuteczne skalowanie gry, utrzymanie stałego przepływu treści, elastyczności z czystością projektowania i informowanie społeczności o przyszłych aktualizacjach. Elementy te są kluczowe dla utrzymania zaangażowania graczy w dłuższej perspektywie, odejście od bardziej sporadycznych cykli aktualizacji poprzednich gier Diablo.
Zapytany o przyszłość Diablo 4, Fergusson wyraził wizję gry, która trwa przez lata, jeśli nie w nieskończoność. Przyrównał potencjalną długowieczność Diablo 4 do innego długotrwałego tytułu Blizzarda, World of Warcraft, ale starał się nie ustanawiać nierealistycznych oczekiwań. „Chcemy, aby było tak od lat” - stwierdził, podkreślając znaczenie szanowania czasu i inwestycji graczy w grę. Takie podejście odzwierciedla przejście od tradycyjnego modelu uwalniania nowego numerowanego wpisu co kilka lat do bardziej trwałego modelu usług na żywo.
Fergusson poruszył także wyzwania, przed którymi stoi podczas rozwoju ekspansji Diablo 4. Początkowo zespół planował coroczne ekspansje, ale harmonogram drugiej ekspansji, statku nienawiści, został rozszerzony do 2026 r. Z powodu potrzeby priorytetów natychmiastowych aktualizacji i pierwszego sezonu. To doświadczenie nauczyło Fergussona wartości elastyczności i ostrożnego planowania. „Nauczyłem się mojej lekcji na temat zbyt wczesnego wywoływania strzału”-przyznał, wskazując na preferencję dla krótkoterminowych zobowiązań do skuteczniejszego zarządzania oczekiwaniami gracza.
Przejrzystość jest kolejnym kluczowym aspektem strategii Fergussona. Zespół planuje wydać mapę treści w kwietniu i wykorzystać publiczny test testowy (PTR), aby umożliwić graczom testowanie nadchodzących łatek przed oficjalnym wydaniem. Początkowo wahało się zepsuć niespodzianki, ale Fergusson uważa teraz, że lepiej „zrujnować niespodziankę dla 10 000 osób, aby miliony ludzi miały wspaniały sezon”. Takie podejście priorytetowo traktuje ogólne doświadczenie gracza przed utrzymaniem tajemnicy.
Rozszerzenie PTR na graczy konsolowych to kolejny cel, chociaż obecne ograniczenia techniczne ograniczyły go do użytkowników komputerów PC za pośrednictwem Battle.net. Fergusson podkreślił ciągłe wysiłki w celu przezwyciężenia tych wyzwań, szczególnie przy wsparciu spółki macierzystej Xbox. Włączenie Diablo 4 do Game Pass jest również postrzegane jako sposób na przyciągnięcie i utrzymanie szerszej bazy graczy, odzwierciedlając decyzję o uruchomieniu gry na Steamie wraz z Battle.net.
W naszej dyskusji Fergusson zajął się również porównaniami między Diablo 4 i Path of Exile 2, odrzucając je jako „bardzo różne gry”. Uznał jednak potrzebę rozważenia graczy, którzy lubią oba tytuły, sugerując, że harmonogram sezonu Diablo 4 uwzględniłby czas innych głównych wydań, aby uniknąć zmuszania graczy do wyboru między nimi.
Wreszcie Fergusson podzielił się swoimi osobistymi nawykami gier, ujawniając swoje trzy najlepsze gry w 2024 roku według Playtime: NHL 24, Destiny 2 i, co się dziwi, Diablo 4, z oszałamiającymi 650 godzinami zalogowanymi na jego koncie domu. Jego zaangażowanie w Diablo, zarówno zawodowo, jak i osobiście, podkreśla jego zaangażowanie w ciągły rozwój i sukces gry.