บ้าน ข่าว \ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

\ "โกรธเคอร์บี \" อธิบายโดยอดีตพนักงาน Nintendo

ผู้เขียน : Emma Apr 17,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo ได้แสดงให้เห็นถึงสาเหตุที่การปรากฏตัวของ Kirby แตกต่างกันระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นนำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกลยุทธ์การแปลของ Nintendo และการปรับเปลี่ยนการตลาดสำหรับผู้ชมตะวันตก

"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก

เคอร์บี้ดูดีขึ้นและดูดีขึ้นเกี่ยวกับหน้าปกเกมและงานศิลปะที่มีวัตถุประสงค์เพื่อสะท้อนกับผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในวันที่ 16 มกราคม 2568 การสัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo ได้อธิบายถึงการตัดสินใจของ บริษัท ในการเปลี่ยนแปลงการปรากฏตัวของ Kirby ในตลาดตะวันตก สวอนชี้แจงว่าเจตนาไม่ได้ทำให้เคอร์บีโกรธ แต่ต้องแสดงให้เห็นถึงความมุ่งมั่น เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" แต่ในสหรัฐอเมริกา "Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดให้เข้าสู่ตัวละครที่ยากขึ้น"

Kirby: ผู้อำนวยการ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ในการสัมภาษณ์ปี 2014 กับ GameSpot เน้นว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้เล่นในญี่ปุ่น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" ดึงดูดผู้ชมสหรัฐมากขึ้น อย่างไรก็ตามเขายอมรับว่าวิธีการนั้นแตกต่างกันไปตามชื่อเรื่องการอ้างถึง Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki ย้ำว่าในขณะที่พวกเขามุ่งเป้าไปที่การแสดงด้านที่จริงจังของเคอร์บี้ผ่านการเล่นเกมความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น

โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo เปลี่ยนไปสู่การขยายความน่าดึงดูดของ Kirby โดยเฉพาะกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang อธิบายว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในช่วงแรกของเธอ เธอกล่าวว่า "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น" หยางกล่าวเสริมว่าการถูกระบุว่า 'ตัวเล็ก' เป็นอันตรายต่อความสำเร็จของเกม

Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีเป็นเรื่องที่ยากขึ้นและเน้นการต่อสู้ของเกมทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นเกมสำหรับเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนจากบุคลิกของเคอร์บี้ไปสู่การเล่นเกมและความสามารถดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่อง

การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby

ความแตกต่างของการแปลสำหรับเคอร์บีระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot เป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Box Art ของเคอร์บี้แตกต่างกันไปตามชื่อเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) จัดแสดง Kirby ด้วยคิ้วคมและการแสดงออกที่เข้มงวด

นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ปรับจานสีของ Kirby สำหรับผู้ชมตะวันตก ในปี 1992 Kirby's Dreamland ได้รับการปล่อยตัวให้กับ GameBoy ซึ่งเป็นการเปิดตัวซีรีส์ Box Art ของสหรัฐอเมริกาแสดงให้เห็นว่าเคอร์บี้ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงผลโมโนโครมของ Gameboy โดยผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเห็นสีชมพูของ Kirby เท่านั้นด้วยการเปิดตัวการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 Swan กล่าวว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ

สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บีมีความสอดคล้องกันมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามีกลยุทธ์ด้านการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นเดียวกับที่เห็นใน Box Art ของ Kirby และ Play It Loud "ในปี 1995

หยางอธิบายว่าการเปลี่ยนแปลงการตลาดระดับโลกเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจเชิงกลยุทธ์ เธอกล่าวว่า "มันดีและไม่ดีการเป็นความสอดคล้องระดับโลกสำหรับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็มีความแตกต่างในระดับภูมิภาค" เธอแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

เกม Localizers เป็นคุณสมบัติที่ลดลงในปัจจุบันของการแปลที่ลดลงไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและเพิ่มความคุ้นเคยของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกมภาพยนตร์มังงะอะนิเมะและสื่ออื่น ๆ