nier:automata and drakengard の作成者であるYoko Taroは、最近、芸術的な媒体としてのビデオゲームに対する ICO の深い影響について議論しました。 PlayStation 2のために2001年にリリースされた ICO は、そのミニマリストの美学と刺激的な言葉のないストーリーテリングのためにカルトステータスを達成しました。
Taroは、確立されたゲームプレイの規範からの革新的な出発として、ゲームの革新的なコアメカニック、つまりヨルダを手を握って誘導することを強調しました。彼は、「スーツケースを女の子の大きさのスーツケースに携帯する必要がある ICO が必要だった、それは非常にイライラするだろう」と述べた。別のキャラクターをリードすることに重点が置かれたことは、画期的で挑戦的な従来のゲーム相互作用モデルでした。
当時、成功したゲームデザインは、単純なビジュアルでさえ、ゲームプレイを魅力的に優先していることがよくありました。 ICOは、純粋に機械的な革新よりも感情的な深さとテーマの共鳴を優先しました。 Taroは、 ICO は、アートと物語が単なる補足要素ではなく、ゲームプレイに不可欠である可能性があることを実証したと考えています。
- ico *を「エポック作り」と呼び、サロはゲーム開発への影響を称賛しました。彼は、微妙な相互作用と大気の世界構築を通じて、深い意味を伝える能力を称賛しました。
ICO を超えて、Taroは Undertale (Toby Fox)と Limbo (PlayDead)を同様に影響力のあるタイトルとして引用しました。これらのゲームは、インタラクティブメディアの表現力のある可能性を拡大し、ビデオゲームの深遠な感情的および知的共鳴に対する能力を証明したと彼は主張した。
これらのゲームに対するTaroの感謝は、彼自身の作品の創造的な井戸に関する貴重な洞察を提供し、ビデオゲームの強力で多目的な芸術形態としての進化をさらに強調します。