Dom Aktualności Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Dyrektor Palworld wyjaśnia kontrowersje AI, problemy online i nieporozumienia

Autor : Aiden Apr 23,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu przeprowadziliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PocketPair Developer. Po swojej rozmowie „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley powiedział wgląd w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnych sztucznej inteligencji i kradzież modeli pokemonów, które zostały obalone. Dotknął także pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako szok.

Biorąc pod uwagę bogate spostrzeżenia z naszej dyskusji, postanowiliśmy opublikować pełny wywiad tutaj, chociaż dostępne są krótsze wersje. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami możesz skorzystać z tych linków, aby przeczytać o potencjalnym Palworld przybywających do Nintendo Switch 2, reakcji studia na nazwę „Pokemon with Guns” i czy PocketPair rozważy przyjęcie.

Grać

IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani iść naprzód. Jest to bardziej stała obecność, która wpływa na morale, ale rozwój pozostaje niezmieniony. Jest to przede wszystkim troska o naszych głównych kierowników i prawników, a nie zespołu programistów.

IGN: Wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokemon with Guns”. Dlaczego to jest?

Buckley: Ta wytwórnia nie była naszym celem. Staraliśmy się stworzyć grę podobną do Ark: przetrwanie ewolucji, ale z większą automatyzacją i osobowością w stworzeniach. Tag „Pokemon with Guns” pojawił się po naszym pierwszym zwiastunie i choć złapał się, nie reprezentuje dokładnie esencji naszej gry.

IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld stał się tak popularny. Czy etykieta „pokemon z pistoletami” była znaczącym czynnikiem?

Buckley: Zdecydowanie odegrał pewną rolę. Jednak chcielibyśmy, aby ludzie grali w grę przed utworzeniem opinii, ponieważ nie tak sugeruje etykieta. Gdybyśmy musieli to opisać, powiedzielibyśmy, że to jak Ark Meeting Factorio i Happy Tree Friends.

IGN: Oskarżenia AI nachylenia były również punktem rywalizacji. Jak to wpłynęło na twój zespół?

Buckley: To było głęboko denerwujące, szczególnie dla naszych artystów. Pomimo wydania książki artystycznej w celu obalenia tych twierdzeń, wpływ nie był tak znaczący, jak się spodziewaliśmy. Wielu naszych artystów, zwłaszcza żeńskie w Japonii, woli pozostać z dala od opinii publicznej, utrudniając skuteczne rozwiązanie tych oskarżeń.

IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, na którym jest to podstawowe narzędzie komunikacyjne. Chociaż społeczności online mogą być intensywne, rozumiemy reakcje emocjonalne. Jednak groźby śmierci, które otrzymujemy, są nielogiczne i głęboko niepokojące. Pracujemy niestrudzenie, aby ulepszyć grę, a takie ekstremalne reakcje są zniechęcające.

IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe ostatnio się pogorszyły?

BUCKLEY: Jest trend ludzi, którzy zwracają uwagę na sprzeczne stanowiska. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał wciągania w debaty polityczne lub społeczne, koncentrując się bardziej na kwestiach związanych z rozgrywką.

IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Nie jesteśmy do końca pewni. W Japonii opinie są podzielone, a najpierw kierujemy na rynek zagraniczny, który może przyczynić się do podziału. Reakcja z czasem znacznie się zmniejszyła.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Czy sukces Palworld zmienił sposób działania PocketPair?

Buckley: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale kultura studia pozostaje niezmieniona. Rozszerzyliśmy nasze zespoły serwerowe i programistów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce utrzymać firmę małą, około 70 osób.

IGN: Czy z sukcesem Palworld postrzegasz to jako projekt długoterminowy?

Buckley: Oczywiście. Palworld nigdzie się nie wybiera, choć jego przyszła forma jest niepewna. Nadal pracujemy nad innymi projektami, takimi jak rzemieślnicze i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie.

IGN: A co z możliwością uzyskania?

Buckley: Nasz CEO jest zdecydowanie przeciwny przejęciu. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu.

IGN: Jak oglądasz konkurencję z gierami takimi jak Pokemon?

Buckley: Nie uważamy tego za konkurencję. Nasi odbiorcy i systemy są różne. Koncentrujemy się bardziej na harmonogramach i innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded, a nie bezpośredniej konkurencji.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?

BUCKLEY: Zastosowaliśmy się, gdyby przełącznik mógł sobie z tym poradzić, ale jest to wymagająca gra. Czekamy na specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem jakichkolwiek decyzji.

IGN: Dla tych, którzy nie grali w Palworld i mogą go źle zrozumieć, jakie jest Twoje przesłanie?

Buckley: Zachęcam wszystkich do gry. Demo może pomóc ludziom zobaczyć, że gra jest daleka od tego, co zostało przedstawione w mediach. Jesteśmy dedykowanym zespołem i nie jesteśmy tak „łomotem”, jak niektórzy mogliby myśleć. W ubiegłym roku był wyjątkowy dla gier, a sukces Palworld był tego częścią.