ニュース 「羊蹄山の幽霊」は対馬ほど反復的ではない

「羊蹄山の幽霊」は対馬ほど反復的ではない

著者 : Peyton Jan 23,2025

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima

『Ghost of Tsushima』の続編である『Ghost of Yorei』は、前作での大きな批判である反復的なゲームプレイを克服することを目指しています。 開発者の Sucker Punch は、オープンワールド デザインの反復的な性質との「バランスを取る」ために積極的に取り組んでいます。

羊蹄の幽霊: オープンワールド探索への新しいアプローチ

Ghost of Tsushima の反復的なゲームプレイに対処する

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima

最近のニューヨーク・タイムズのインタビューで、ソニーとサッカー・パンチは、新しい主人公であるアツの旅に焦点を当てて、羊蹄山の幽霊に光を当てました。 クリエイティブ ディレクターのジェイソン・コネルは、重要な違いを強調しました。それは、繰り返しの少ないオープンワールド体験です。 同氏は、「繰り返し要素のない魅力的なオープンワールド ゲームプレイを作成することは困難です。私たちはプレイヤーにユニークな体験を提供することに重点を置いています。」と述べました。 さらに、コネル氏は、前作とは異なり、『羊蹄の幽霊』では伝統的な近接戦闘に加えて銃器も登場することを認めました。

Ghost of Tsushima は 83/100 という立派な Metacritic スコアを誇っていますが、反復的なゲームプレイに対する批判が蔓延しています。 Metacritic のレビューでは、このゲームを Assassin's Creed スタイルのオープンワールド アドベンチャーを再現する「有能ではあるが浅薄な」試みとして引用し、より焦点を絞ったデザインが有益だったかもしれないことを示唆しています。

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than Tsushima

プレイヤーのフィードバックはこれらの感情を反映しています。多くの人がゲームのビジュアルを賞賛していますが、繰り返しの敵との遭遇とゲームプレイのループを指摘しています。 あるプレイヤーは、敵の種類が限られていることを指摘し、ゲーム全体を通して明確な敵の種類が 5 つだけであると述べました。

Sucker Punch は、『羊蹄の幽霊』での同様の問題を防ぐために、この批判に直接取り組んでいます。 反復性に対処するだけでなく、シリーズの特徴である映画のようなプレゼンテーションとビジュアルを強化することも目指しています。クリエイティブ ディレクターのネイト フォックスは、「『ゴースト』ゲームの中核となる本質を定義することが私たちの出発点でした。プレイヤーを封建時代の日本のロマンと美しさに浸ることです。」

2024 年 9 月のステート オブ プレイで明らかになった、『Ghost of Yorei』は 2025 年の PS5 リリース予定です。 Sucker Punch シニア コミュニケーション マネージャーの Andrew Goldfarb 氏は、このゲームがプレイヤーの自由に焦点を当てていることを強調し、自分のペースで羊蹄山を探索できることを強調しました。